Komplettlösung
für "DIABLO 2" von Bernd Gegner, Juli 2000
B.Gegner@t-online.de
***
In Zusammenarbeit mit PCJoker ***
(Version
1.4)
Akt
1, Das Lager der Jägerinnen
Der Anfang:
Im Lager der Jägerinnen sprechen Sie mit Akara
und erhalten die erste Aufgabe. Akara und andere wichtige Personen
werden auf der Übersichtskarte angezeigt. Säubern Sie die Umgebung
von allen Stachelratten und Zombies, um erste Erfahrungspunkte und
Gold zu bekommen. Verlassen Sie das Gebiet zunächst nicht, an dessen
Grenzen die Kriegerin Flavie
Wache hält. Bewegen Sie den Cursor kurz über jeden Felsen, denn
manche verstecken kleine Schätze. Beutestücke die nicht besser sind
als die Ausrüstungsteile verkaufen Sie im Lager. Dort bekommen Sie
auch Schlüssel, mit denen Sie abgeschlossene Truhen aufbekommen.
Verkaufen Sie aber auf keinen Fall unbekannte Gegenstände, deren
Verkaufswert in grün angezeigt werden, ohne diese vorher zu
identifizieren! Rechtsklicken Sie auf eine
Identifikations-Schriftrolle und linksklicken dann auf einen
unbekannten Gegenstand, damit seine Eigenschaften sichtbar werden.
Gegenstände mit grauen Namen sind gesockelt und können mit seltenen
Edelsteinen verbessert werden. Man kann die Steine aber nur einsetzen,
wenn sich der Gegenstand im Inventar befindet und nicht benutzt wird!
Bei Waffen Sollten Sie möglichst gleichzeitig Feuer- (rot), Elektro-
(gelb), und Eisschaden (blau) aufrüsten. Besonders Kälteschaden
sollte immer dabei sein! Einmal eingesetzt können Edelsteine
allerdings nicht mehr entfernt werden! Kaufen Sie am Anfang keine der
verlockenden Waffen und Rüstungen, denn auf Ihren Beutezügen
bekommen Sie mit der Zeit alles Nötige. Bei einem gesockelten
Jagdbogen - besser einem gesockelten sehr schnellen Kompositbogen
sollten Sie jedoch sofort zugreifen. Mit Ausnahmen identifizieren Sie
zudem nur Beute die blaue, gelbe oder grüne Namen haben und gehen zu
Beginn sehr sparsam mit den kostspieligen Stadtportal-Schriftrollen
um.
Jede
Charakterklasse kann lernen mit Bogen oder schweren Waffen umzugehen.
Um einen Gegenstand benutzen zu können müssen nur genügend
Statuspunkte vorhanden sein. Das Erreichen eines neuen Levels beschert
Ihnen immer fünf Statuspunkte. Am Anfang sollten alle Eigenschaften
einen Punkt bekommen und diejenige Eigenschaft, die man am meisten fördern
will, erhält einen Zusatzpunkt. Beim Verteilen dieser Punkte ist die
Steigerung der Geschicklichkeit, um je +2, für alle Klassen besonders
günstig, weil Ihr Charakter dadurch vor allem schneller angreifen und
fliehen kann. Legen Sie mehr Wert auf magische Eigenschaften, ist die
Energie entscheident. Der Barbar trägt seinen Verstand im Arm und
freut sich natürlich riesig über Stärkepunkte. Geben Sie ihm am
besten gleich zu Beginn zwei gute Waffen in die Hände, statt einem
Schild. Eine mit Kälteschaden und eine sehr schnelle mit Wegstoßung.
Als Zauberin sollten Sie auf spezielle Weise vorgehen. Vergeben Sie ALLE
15Punkte der ersten drei Level nur an die Stärke! Danach steigern Sie
alle Eigenschaften gleichmäßig um jeweils +1 und Geschicklichkeit -
später Energie um +2. Drücken Sie der Magierin dann eine schnelle
manastehlende Waffe und ein ordentliches Schild in die Hand und geben
ihr ein Angriff steigerndes Schmuckstück. Dadurch wird Sie zu einer
rabiaten Kämpferin, ohne magische Talente einzubüßen. Der Paladin
ist mit einer starken Rüstung, einem großen gesockelten Schild und
einer schnellen verzauberten Millitärpicke zunächst gut bedient.
Bei
den Fähigkeiten sind am Anfang zu empfehlen:
Amazone:(Speere/Stoß/Spieß/geladenerSchlag),
Zauberpfeil, Kältepfeil, speziell Eispfeil und Lockvogel
Barbar:Heulen,
Doppelschwung, Schrei, Lähmen, Raserei
Beschwörer:Skelette
beleben (bis Level4): Skelettbeherrschen kräftig, Skelettmagier,
Knochenrüstung, Kadaverexplosion, Eiserne Jungfrau, Knochenspeer.
Paladin:Macht,
Gebet, Niederstrecken (Schildstoß), speziell Eifer, Dornen und
Heiliger Frost
Zauberin:Comboblitz,
Zitter-Rüstung, Wärme, speziell Eisblitz, Eisstoß und kräftig
Kettenblitz, Blizzard
Einige
Fähigkeiten, zu denen zwei Pfeile weisen, können Sie später nur
lernen, wenn Sie vorher die beiden untergeordneten Fähigkeiten
erlernt haben! Daher sollen Sie ab und zu auch denjenigen Fähigkeiten
einen Punkt gönnen, die Sie zwar nicht unbedingt brauchen, die aber für
den entscheidenden Zweig nötig sind.
Am
Einfachsten ist der Barbar mit zwei schnellen, magischen oder
gesockelten Kriegsäxten zu spielen. Verschwenden Sie keine
Fertigkeitspunkte für Waffenarten, die Sie nicht einsetzen! Der
unkomplizierte Paladin, mit Handwaffe und Schild, ist besonders im
Multiplayer durch seine Auren der stärkste Nahkampf-Charakter.
Schwieriger in der Handhabe ist der Totenbeschwörer, der ein gewisses
strategisches Gefühl erfordert. Er ist der passivste Charakter, da er
hauptsächlich andere für sich kämpfen lässt. Amazonen mit
Fernwaffen haben konstante Fähigkeiten, erfordern aber mehr Geduld
und bekommen bei starken Endgegnern schneller Probleme. Für die später
wirkungslosen Feuerblitze verschwenden Sie höchstens einen Punkt.
Beim ersten Durchspielen trainieren Sie haupsächlich den Fähigkeits-Zweig
Fernwaffen (Bogen) und vergeben möglichst keine Punkte für die
wirkungsvollen Speer/Spieß-Fertigkeiten. Die Zauberin ist zwar
relativ schwach am Anfang, besitzt aber die meisten Möglichkeiten und
wird mit ihren Massenvernichtungs-Zaubern sehr mächtig. Bei diesem
Charakter sollten Sie von Beginn an darauf achten, Rüstungsteile mit
hohen Magieschutz zu besorgen. Ein gesockeltes Schild mit Diamanten
ist für diesen Typ eine optimale Ergänzung, solange Sie
Einhandwaffen benutzen.
Ist
die Gegend von Feinden besäubert, können Sie leicht weitere
Erfahrungspunkte sammeln, wenn Sie das Spiel speichern/beenden und
wieder laden. Denn auf diese Weise können alle Monster immer wieder
punktebringend erledigt werden und die Truhen enthalten zudem andere
Schätze. Beachten Sie, dass die Positionen vieler Orte und Dungeons
bei jedem neuen Spiel anders
berechnet werden! Daher sind genaue Lagebeschreibungen meist
sinnlos. Allerdings werden wichtige Orte auf der Übersichtskarte
angezeigt - sofern man nahe genug herankommt.
Tipp:
Jedesmal wenn Sie Akara ansprechen, wird die Lebensenergie kostenlos
aufgefrischt.
Höhle des Bösen:
Nicht weit vom Lager entfernt finden und betreten Sie die "Höhle
des Bösen". Töten Sie alle Monster in der Höhle. Da die roten
Killerkobs ständig von ihren Schamanen wiedererweckt werden,
erledigen Sie immer erst die Schamanenkobolde. Locken Sie eventuell
die feigen Kobolde hinter sich her, um sie in der Enfernung zu
erledigen oder im Bogen zu umlaufen und die Schamenen direkt
anzugreifen. Ist die Höhle völlig desinfiziert, gehen Sie zum Lager
der Jägerinnen zurück und sprechen Akara noch mal an.
Blutrabe:
Sobald die Höhlen-Aufgabe erfüllt wurde, reden Sie mit Kaschya,
die ebenfalls im Lager herumläuft. Kaschya bittet Sie zum Friedhof
zu gehen und Blutrabe zu töten. Der Friedhof ist ein eigenes Gebiet,
das an die Kalten Ebene angrenzt. Suchen Sie auf der Karte nach Flavie, um die kalte Ebene zu finden. Säubern Sie erst die Kalte
Ebene von allen Unholden. Wenn Sie einen mit Kreis und Kreuz
markierten inaktiven Wegpunkt
finden, klicken Sie ihn einmal an. Zwischen allen so aktivierten
Teleportern können Sie beliebig oft hin- und herspringen. Von der
Kalten Ebene aus kommen Sie auch zum Gebiet "Das Feld der
Steine", das Sie jetzt noch meiden sollten. Kümmern Sie sich im
Friedhofsgebiet um die bluthungrigen Bestien und finden bald den
eigentlichen umzäunten Friedhof. Die wilde Kriegerin Blutrabe wird
von einer kleinen Armee Untoter bewacht und ist besonders wegen ihrer
Schnelligkeit gefährlich. Vermeiden Sie solange den Kontakt mit
Blutrabe, bis alle Untoten aus der Umzäunung gelockt und erledig
wurden. Bevor Sie sich mit Blutrabe anlegen sorgen Sie außerdem für
genügend Heil- und Manatränke. Nach Blutrabes Tod gehen Sie zum
Lager zurück und reden mit Kaschya. Sie bekommen einen Söldner
gestellt und können ab jetzt weitere Söldner bei ihr anheuern.
Leider können Sie nur jeweils einen mitnehmen. Heuern Sie
vorzugsweise immer die beste Kriegerin, mit Kälte-Angriff.
Hinweis:
Nach jedem Spielstart warten Blutrabe und andere Endgegner erneut
darauf getötet zu werden!
Die Suche nach Cain:
Bringen Sie Ihre Ausrüstung in Ordnung und sprechen noch mal Akara
an, die Sie auf die Suche nach Cain schickt. Wenn das nicht klappt, öffnen
Sie kurz das Aufgabenfenster. Inzwischen sollten Sie auch genügend
Gold zusammenhaben, um sich bei ihr Folianten (Bücher) der
Identifikation und des Stadtportals zu leisten. Um den knappen
Inventarraum zu vergrößern, können Sie die vielen Schriftrollen
dann platzsparend unterbringen, indem Sie die Rollen packen und in den
Folianten ablegen.
Training:
Um wertvolle Erfahrungspunkte zu sammeln, kehren Sie nun zum Friedhof
zurück und durchstöbern das Mausoleum. Im hintersten Teil finden Sie eine lohnende Schatzkiste.
Wieder draußen, verfahren Sie mit der Krypta
nebenan genauso, wo ebenfalls eine Schatztruhe wartet. Kehren Sie zur
Kalten Ebene zurück und räumen die auf der Karte markierte weitläufige
Grotte, von Dunklen Rangern und anderen Angreifern. Als Zauberin
wirken dabei Combo-Blitze besonders gut.
Unterirdischer Durchgang:
Von der kalten Ebene aus kommen Sie zum Feld
der Steine, in dem viele Schlächter ihr Unwesen treiben. Wie üblich
säubern Sie erst das ganze Gebiet, bevor Sie den Eingang zum
unterirdischen Durchgang benutzen. Sie finden den Höhleneingang,
entweder dicht zwischen den Felsen des Gebietsrandes, oder mitten im
Gebiet. Achten Sie einfach auf die Karte. Suchen Sie aber vorher "Den
Schimmligen Foliant", der sich zwischen einigen Ruinen
befindet. Noch unentdeckt wird er als kleiner Erdhügel auf der Karte
sichtbar. Klicken Sie ihn an, um die Aufgabe "Der
vergessene Turm" zu erhalten, die Sie jedoch erst später in
Angriff nehmen. Zuerst geht's in den Höhleneingang. Wenn Sie als
Amazone reisen, sollten Sie ab jetzt möglichst Kältepfeile
trainieren. Säubern Sie die beiden Level komplett, ehe Sie im Level1
den Ausgang zum Dunkelwald nehmen. Nach heftigen Gefechten mit bösen
Jägerinnen und großen Monstern, lassen Sie Ihrem verletzten Söldner
stets etwas Zeit zur Erholung. Bei zu starken Feinden ergreifen Sie
lieber schnell die Flucht, ehe Sie Ihren wertvollen Mitstreiter oder
Ihr eigenes Leben verlieren. Als Paladin nutzen Sie bequem
"Gebet" zur Heilung. Zur Not wechseln Sie in einen bereits
feindfreien Level. Sammeln Sie Kräfte und greifen dann erneut an.
Finden Sie im Level1 nun
den auf der Karte rot markierten Ausgang, zum Dunkelwald. Beachten
Sie, dass man die Karte Scrollen kann!
Tipp:
Mit Außnahme von guten Wurfmessern, Ketten-, Bänder-, und Plattenrüstungen
lassen Sie einfache Beutestücke liegen, deren Namen in weiß
erscheinen, denn diese Gegenstände brauchen viel Inventarplatz,
bringen aber meist nur wenig Gold.
Dunkelwald:
Durchstöbern Sie den Dunkelwald und finden den Inifuss-Baum.
Der alleinstehende, gut bewachte kahle Baum ist leicht zu erkennen und
gibt nach dem Anklicken die Inifuss-Schriftrolle
frei. Benutzen Sie jetzt nicht gleich eine Stadtportalrolle, sondern
suchen im Dunkelwald zuerst dringend den Wegpunkt!
Erst nachdem Sie den Wegpunkt aktiviert haben, können Sie die Strecke
zum Dunkelwald immer wieder schnell und bequem überwinden. Kehren Sie
zum Lager zurück und überreichen Akara stolz die Schriftrolle.
Tristram:
Mit der übersetzten Inifuss-Schrift und einem guten Söldner von
Kaschya, begeben Sie sich zum Feld
der Steine.Suchen Sie dort die auffällige Monolithengruppe. Klicken Sie solange auf alle fünf Monolithen, bis
ein Portal spektakulär geöffnet wird (Die Reihenfolge ist jedesmal
anders). Das Portal bringt Sie direkt zur zerstörten Stadt Tristram.
Sein Sie besonders vorsichtig, den die Feindverbände sind hier sehr
gefährlich. In Tristram treffen Sie den aus Diablo1 bekannten Schmied
Griswold - diesmal allerdings knochenhart und böse verflucht. Wenn es
eng wird, wechseln Sie schnell wieder mit dem Portal zum Feld der
Steine, um sich zu erholen. Zwischen den brennenden Ruinen entdecken
Sie Cain, der in einem aufgehängten Käfig um Hilfe ruft. Klicken Sie
den Käfig an und verteidigen den Befreiten, bis er durch ein
Statdtportal geflohen ist. Wenn Sie stark genug sind, erledigen Sie
noch alle Feinde in Tristram und kehren dann ins Lager der Jägerinnen
zurück. Gehen Sie zu Akara, um die Aufgabe abzuschließen und eine
nette Belohnung zu erhalten.
Tipp:
Wenn das Inventar voll ist und die Pfeile ausgehen, heben Sie
gefundenen Pfeilköcher trotzdem auf und lassen sie wieder fallen.
Dadurch werden Ihre Pfeile automatisch aufgefüllt.
Der vergessene Turm:
Im Lager sprechen Sie kurz Cain an, der von nun an alles unentgeldlich
identifiziert. Wenn Sie den Turmauftrag noch nicht haben, laufen Sie
zum "Feld der Steine" und suchen den "Schimmligen
Folianten". Die Ruinen des Turms befinden sich im Schwarzmoor,
das Sie vom Dunkelwald aus erreichen. Steigen Sie in die Gewölbe und
vernichten alle Geister und Ziegenmänner, bis hinunter in den
5.Level, wo Sie die garstige Gräfin eliminieren müssen. Falls Sie in
Not geraten rennen Sie rasch wieder eine Ebene hoch und sortieren Ihre
Knochen, in Ruhe. Nutzen Sie den Effekt, dass Ihr Söldner zusammen
mit Ihnen geheilt wird, wenn Sie im Lager mit Akara sprechen. Töten
Sie möglichst erst alle Wachen und lassen die Grafin danach alleine
in Rauch aufgehen.
Der Hammer (Horadrim Malus):
Wurden zumindest die ersten drei Aufgaben erfüllt, erhalten Sie von
der Lagerschmiedin Charsi den Suchauftrag "Das
richtige Werkzeug". Klappt das nicht, speichern/beenden/laden
Sie das Spiel und versuchen es dann noch mal. Ihr nächstes Ziel ist
das Tamo Hochland, das Sie
vom Schwarzmoor aus erreichen. Hier müssen Sie sich an "Dunklen
Lanzenträgerinnen" und "Zurückgekehrten Magiern"
vorbeischlagen, bis einer der Wege Sie zum Kloster bringt. Erleichtern
Sie das Bauwerk von Untoten und anderem Getier. Räumen Sie jedoch
zuerst den großen zentralen Innenhof, entdecken und aktivieren den
wichtigen Wegpunkt zum Kloster. Wenn Sie als Paladin unterweg sind, sollten
Sie neben "Dornen" nun auch etwas "Eifer"
trainieren und diesen Zauber auf die Haupt-Angriffstaste legen.
Dringen Sie weiter zur dunklen Kaserne
vor und durchsuchen alle Räume. Gerät Ihr Söldner arg in Bedrängnis
ziehen Sie sich etwas zurück und öffnen schnell ein Stadtportal. Ihr
Mitstreiter wird automatisch mitteleportiert, egal wie weit er
entfernt ist. Lassen Sie sich bei Akara heilen und stürzen sich dann
erneut ins Kampfgetümmel. Steigen Sie jetzt NOCH
NICHT in den Gefängnislevel runter! In einem der Kasernen-Räume
wartet der riesige Schmied und bewacht den gesuchten Hammer. Sofern
Sie nicht als Barbar mit zwei scharfen Äxten, oder Paladin mit
starken Dornen unterwegs sind, versuchen Sie direkten Kontakt mit dem
verärgerten Burschen zu vermeiden und setzen hauptsächlich
Fernwaffen ein. Halten Sie Regenerationstränke in der Gürteltasche
bereit, die mit einem schnellen Tastendruck eingenommen werden können
und Energien verzögerungsfrei auffüllen. Während Sie den robusten
Schmied immer wieder attakieren und falls möglich einfrieren, ziehen
Sie sich kämpfend Richtung äußeres Kloster zurück. Nach dem Sieg
holen Sie den Hammer und bringen ihn unverzüglich zu Charsi ins
Lager. Wenn Sie die Schmiedin dann mit der Option Verzaubern
ansprechen erscheint ein kleines Fenster. Nehmen Sie einen Gegenstand
aus dem Inventar und legen ihn in diesem Fenster ab, damit der Zauber
gelingt. Haben Sie kein gutes geeignetes Ausrüstungsteil, kaufen Sie
z.B. ein Paar besonders teure, für Sie nutzbare Metall-Handschuhe
oder Stiefel, mit weißem Namen
und lassen diese verzaubern.
Tipp:
Wenn Ihr Charakter stirbt und Sie nicht mehr an seine Leiche kommen,
speichern/laden Sie das Spiel. Danach finden Sie seine Leiche und die
beim Tod vorhandene alte Ausrüstung in der aktuellen Stadt wieder!
Das Kloster:
Nach dem Hammerabenteuer reden Sie mit Cain, um den letzten Auftrag
des 1.Aktes zu bekommen. Nun geht's wieder ins Kloster. Säubern Sie
diesmal gründlich das Kloster und die Kaserne. Wenn Sie zuvor
gespeichert haben, ist der grunzende Schmied auch wieder da! Finden
Sie den Eingang zum Gefängnislevel.
Durchstöbern Sie die 1.Ebene und entdecken und aktivieren den Gefängnis-Wegpunkt. Kämpfen Sie sich die Etagen hinunter und benutzen die
Gittertüren, um Nichtgeist-Feinde zurückzuhalten und sie durch die
Gitterstäbe hindurch fertig zu machen. Mit etwas Gück finden Sie
hier "Lädierte Schädel". Benutzen Sie die <ALT>-Taste,
um alle Gegenstände auf dem Boden anzuzeigen. In einen gesockelten
Helm eingesetzt regenerieren die Schädel Lebensenergie und Mana.
Heben Sie diese wertvollen Knochen eventuell in Ihrem Privaten
Lagerschatz auf, bis Sie einen guten gesockelten Helm bekommen.
Beachten Sie, dass die Händler immer wieder andere Waren anbieten,
wenn Sie kurz die Stadt verlassen! Suchen Sie in der 3.Ebene den
Zugang zum "Inneren
Kloster". Es ist nun wichtig, zuerst den Wegpunkt im Inneren Kloster zu aktivieren. Dadurch müssen Sie das
harte Stück Arbeit im Todesfall nicht wiederholen.
Tipp:
Benutzen Sie die <ESC>-Taste als Pausefunktion, wenn es zu
hecktisch wird.
Andariel:
Teleportieren Sie sich über den Lagerwegpunkt zum Inneren Kloster zurück.
Säubern Sie zuerst die Kathedrale von allem Unrat und steigen dann in die Katakomben
hinab. An Messer schwingenden Rattenmännchen und Monsterspinnen
vorbei arbeiten Sie sich vorsichtig zum 2.Level, wo Sie einen Wegpunkt
finden und aktivieren. Packen Sie viele Regenerationstränke in den
Rucksack und kämpfen sich an reichen Ghuls und den rasend schnellen
Verdammten vorbei zur 4.Ebene herunter. Aber noch bevor Sie die
4.Ebene betreten, öffnen Sie direkt neben dem Eingang ein
Stadtportal. Falls Sie im Endkampf getötet werden, können Sie dann
wieder zur gleichen Stelle zurückkehren! Im Nebenraum schalten Sie
ein paar Helfershelfer aus und beachten den Blutteich in der
Raummitte. Wenn Sie die nächste Tür nun aufmachen, greift Andariel
gnadenlos an. Sofern Sie Fernwaffen einsetzen, spielen Sie Nachlauf um
den Teich herum. Als Totenbeschwörer finden Sie in Andariels
Thronsaal noch eine Horde Unfreiwilliger Skelettanwärter, zur Unterstützung.
Achten Sie ganz genau auf Ihre Lebensenergie und drücken frühzeitig
die Gürtel-Kurztasten. Andariels stärkste Waffe ist ihr Giftzauber.
Nehmen Sie daher von Akara Gegengiftampullen mit und nutzen Ausrüstung,
die Giftschutz bietet. Wenn möglich verlangsamen Sie die Bestie mit
Eiszauber und flüchten bei arger Bedrängnis in den 3.Level.
Versuchen Sie es ohne zu speichern ruhig in mehreren Anläufen, denn
dann heilt Andariel nicht! Nach Andariels Tod gehen Sie zum Lager der
Jägerinnen. Reden Sie mit Allen über "Schwestern in der Schlach"
und sprechen Warriv am Ende zweimal an, um den 1.Akt abzuschließen.
Aus Ihrem Privatschatz müssen Sie nichts mitnehmen, denn alles
erscheint wieder in der nächsten Stadt.
Tipp:
Vor schweren Endgegnern aktivieren Sie stets ein Stadtportal in der Nähe.
Das Portal bleibt auch nach dem Tod
Ihres Charakters erhalten und Sie können wieder zur gleichen Stelle
zurückkehren, um ein neues Portal zu öffnen und es noch einmal zu
versuchen.
Akt
2, Die Wüste
Lut Gholein:
Reden Sie kurz mit Warriv, um zu erfahren, wie Sie wieder zum Jägerinnenlager
zurückkommen können. Sprechen Sie dann Fürsten Jerhyn und alle
Anderen an, um erste Hinweise zu bekommen. Deckard Cain steht wieder
in der Stadtmitte für die Identifizierung bereit. Bei Drognan
bekommen Sie Stadtportalrollen. Ihr Privatschatz befindet sich nun in
der Nähe der Schmiedin Fara. Sich selbst, Söldner und einen
eventuell vorhandenen Golem können Sie umsonst heilen, wenn Sie Fara
ansprechen! Nehmen Sie nie mehr Gold mit als nötig. Wenn Ihr
Charakter stirbt verliert er alles Gold, vom abgelegten Gold im
Privatschatz wird eventuell nur ein gewisser Straf-Betrag abgebucht
(nicht im Singleplayer!)
Radament der Gefallene:
Für Ihren ersten Auftrag suchen und sprechen Sie Atma
in der Taverne. Kaufen Sie dann etwas Gegengift bei Lysander. In der
Stadt treibt sich Griez herum, bei dem Sie einen guten Söldner mit
Giftresistenz anheuern. In seiner Nähe entdecken Sie eine Falltür
zur Kanalisation und steigen herunter. Am Hafen.führt jedoch eine
Treppe zu einem zweiten Eingang, der wahrscheinlich näher am
Level2-Eingang liegt. Als Amazone oder Zauberin werden Sie Ihren Söldner
schnell verlieren und müssen sich vorsichtig alleine weiterarbeiten.
Merken Sie sich immer den besten Fluchtweg und setzen vor dem Betreten
eines neuen Levels ein Stadtportal. Befreien Sie die ungastliche
Kanalisiation von kleinen und großen Skeletten, aktivieren Sie den Wegpunkt im Level2 und steigen in den 3.Level hinab. In der
hintersten Ecke stoßen Sie auf die Bestie Radament und seine Helfer.
Versuchen Sie vor allem Radaments Skelettmagier wegzulocken, um Sie in
sicherem Abstand zu reduzieren, bevor Sie sich auf den Boss stürzen.
Locken Sie Skelette weit genug fort, da sie sonst wiederbelebt werden!
Die normalen Skelette können Sie ebenfalls weglocken, wenn Sie sich
mit geringem Abstand kämpfend zurückziehen. Nach dem Sieg nehmen Sie
die Horadrim-Schriftrolle
aus der auffälligen Kiste und finden neben Radaments Leiche ein
besonderes Fähigkeitsbuch,
das Ihnen durch sofortiges Anklicken einen Fähigkeitspunkt beschert.
Mit der erbeuteten Schriftrolle gehen Sie nun zu Atma und Cain.
Tipp:
Jedesmal wenn Sie eine Stadt kurz verlassen, haben die meisten Händler
ein anderes Angebot.
Der Horadrim-Würfel:
Zeigen Sie Cain die Horadrim-Schrift, um den Auftrag "Der
Horadrim-Stab" zu erhalten. Falls möglich mit Schutzschild
verlassen Sie dann die Stadt durch das Haupttor, um sich in der Felsigen Öde umzusehen. Säubern Sie die Öde von allen
unfreundlichen Lebensformen und üben ein wenig in den zwei Etagen der
Steinhöhle. Finden Sie
dann den Zugang zum den "Verdorrten
Hügeln", um sich dort mit Säbelkatzen herumzuschlagen und
den Wegpunkt zu aktivieren. Danach suchen Sie die "Hallen der Toten". Wenn Sie die Hallen nicht in der
ersten Hügelzone finden können, laufen Sie am Gebietsrand entlang
und entdecken zwischen den Felsen einen schmalen Pfad. Er führt dann
zur zweiten Hügelzone und den mit Wüstenflügeln und Untoten
vollgestopften Hallen. Auf Level 2 befindet sich ein Wegpunkt.
In der 3.Ebene werden Sie von Skeletthorden angegriffen und erledigen
möglichst frühzeitig die üblen "Leeren Kreaturen", den
die können Untote wiederbeleben! Schließlich kramen Sie aus einer
funkelnden Kiste den Horadrimwürfel
und tragen ihn zu Cain. Die Hauptfunktion des Würfels ist es, die
beiden Teile des Horadrimstabes zu verbinden. Daneben können Sie mit
Ihm aber noch viele andere Gegenstände verschweißen.. Drei exakt
gleiche Edelsteine ergeben einen Edelstein besserer Qualität, auch
Schädel lassen sich so veredeln. Doch Vorsicht! Jegliche zusätzlichen
Gegenstände im Würfel werden effektlos mitverschweißt und sind
verloren! Aus zwei Pfeilköchern wird ein Armbrustköcher und
umgekehrt. Grundsätzlich lassen sich die meisten Rüstungsteile und
Ringe mit drei perfekten (verschiedenen) Edelsteinen verschweißen,
was zu unterschiedlichsten magischen Gegenständen führt. Ringe können
auch verbessert werden, wenn man sie mit einem Edelstein und vier Tränken
verschweißt. Drei Heil- und drei Manatränke ergeben einen kleinen
Regenerationstrank. Andere Kombinationen sind möglich. Außerdem lässt
sich der kostbare Würfel auch hervorragend als Behälter mit 12
Feldern mißbrauchen, um den engen Inventarraum zu vergrößern.
Der Horadrim-Schaft:
Zurück in den Verdorrten Hügeln nehmen Sie den Pass zum Gebiet "Ferne
Oase", wo Sie sich gegen Unmengen von Bienemschwärmen und
sehr robuste Riesenkäfer wehren müssen. Zauberinnen laufen ständig
mit einem aktivem "Zitter-Rüstungs"-Zauber herum. Zerstören
Sie frühzeitig die großen Greifernester, sonst kommen immer neue
Flatterer angesaust. Durchkämmen Sie das Gebiet solange gründlich,
bis eine plötzliche Dunkelheit hereinbricht und Sie die Aufgabe "Die
Verdunkelte Sonne" erhalten". Eventuell müssen Sie ein
Wegstück zur "Vergessenen Stadt" gehen und umkehren. Suchen
Sie erst weiter nach dem Wegpunkt
und dann nach dem Eingang zum Wurmloch.
Mit Gegengift ausgerüstet spielen Sie hier den Kammerjäger und
vernichten alle Insektenwesen. Als Beschwörer schicken Sie normale
Skelette Weg, da diese nur im Weg stehen, nehmen Skelettmagier hinter
sich und setzen einen Golem vor die Feinde. Lassen Sie die Übersichtskarte
in diesem verwirrenden Tunnelsystem ständig eingeschaltet, um sich in
den ergiebigen drei Ebenen zurechtzufinden. Im 3.Level schlachten Sie
sich zur Wurmkönigin durch und nehmen den Horadrimschaft
aus der funkelnden Kiste. Halten Sie unbedingt einen Gegengifttrank
bereit, wenn Sie die Königin töten, denn Sie explodiert in einem fürchterlichen
Giftregen. Zeigen Sie Cain den identifizierten Horadrimschaft und
sprechen kurz mit Drognan, wegen der Sonnenfinsternis.
Tipp:
Rennen Sie mit <Alt-Gr> durch die Gegend, dann werden
gleichzeitig alle Gegenstände angezeigt.
Die Horadrim-Spitze:
Gehen Sie zur Fernen Oase zurück und finden den Zugang "Die
Vergessene Stadt". Dieses Gebiet ist auch in zwei Zonen
geteilt, in denen Sie ebenfalls den Wegpunkt
aktivieren sollten. Vielleicht entdecken Sie im Sandboden eine Falltür
"Zu den Alten
Tunnels", wo Sie ein wenig an Einbalsamierten üben können,
bevor Sie weiter in das nächste Gebiet "Das
Tal der Schlangen" laufen. Dort betreten Sie den "Tempel
der Klauenvipern", aktivieren am Eingang ein Stadtportal und
jagen die Reptilien bis in den Level2. Aus manchen Steinsärgen
schlurfen immer neue Mumien hervor. Zerstören Sie diese Särge, um
das zu unterbinden. Nehmen Sie sich vor den Combo-Blitz schleudernden
Reißzähnen in Acht. Immer wenn diese Echsen getroffen werden,
verschießen sie magische Blitze. Kämpfen Sie sich zum Sonnenaltar
und berühren ihn, um die Horadrim-Spitze zu erhalten.
Die Geheime Zuflucht:
Wieder in der Stadt verschweißen Sie Horadrim-Schaft und -Spitze mit
Hilfe des Horadrimwürfels. Öffnen Sie den Würfel mit einem
Rechtsklick und legen beide Teile hinein. Drücken Sie dann den
darunter befindlichen Knopf, um einen exzellenten Kampfstab zu
erhalten. Reden Sie dann mit Cain über den Stab, danach mit Drognan.über
die Dunkle Sonne und die Geheime Zuflucht und schließlich mit Fürst
Jerhyn, um die Aufgaben "Geheime
Zufluch" und "Die
Sieben Gräber" zu bekommen. Gehen Sie in den Palast und
schauen sich den besudelten Harem genauer an. Statt schönen Mädchen
treffen Sie hier große Monster und suchen den Eingang zum Palastkeller.
Aktivieren Sie den Wegpunkt
im 1.Level. Wenn Sie Fernwaffen einsetzen, halten Sie die <Umschalt>-Taste
gedrückt, um auf der Stelle stehen zu bleiben, und schießen möglichst
durch die geschlossenen Gittertüren, auf alles was sich bewegt. Falls
Ihnen die Horror-Bogenschützen und Skelettmagier zu stark sind,
warten Sie ruhig, bis diese losfeuern und machen dann mit Hilfe der
<Rennen>-Taste einen kurzen Sprung zur Seite, um in den
Feuerpausen selber anzugreifen. Achten Sie auch auf "Lädierte
Schädel".
Tipp:
Halten Sie die Angriffstaste permanent gedrück und verfolgen mit dem
Cursor das Ziel, dann greift Ihr Charakter selbstständig an.
Der Geisterbeschwörer:
Etwa im Zentrum der 3.Ebene finden Sie das Portal zur Geheimen Zufluch.
Aktivieren Sie gleich den Wegpunkt und erkunden mit Heiltränken vollgestopft diesen
Weltraum-Ort. Als Barbar oder Paladin können Sie zusätzlich eine
Fernwaffe mitnehmen, um damit auch Feinde auf entfernten Plattformen
zu erwischen. Als Zauberin ist "Kettenblitz" optimal.
Versuchen Sie immer erst die pyromanischen Ghul-Fürsten zu erledigen
und erobern solange die Plattformen, bis der Auftrag "Der
Geisterbeschwörer" erscheint. Sobald der Beschwörer
angreift ziehen Sie sich eventuell etwas zurück und holen einen Söldner,
der den Bösewicht ein wenig ablenkt, während Sie dem mächtigen aber
schwachbrüstigen Magier eins überbraten. Lesen Sie Horazons
Tagebuch und lauschen der Geschichte aufmerksam. Vergleichen Sie
die sechs schwebenden Symbole mit den sieben Symbolen auf dem Boden.
Merken Sie sich das fehlende
Symbol für später. Sie können sich das entscheidende Zeichen
auch im Aufgaben-Logbuch anschauen, wenn Sie auf das "Die Sieben
Gräber"-Icon klicken.
Tal Rashas Grab::
Betreten Sie das auftauchende Portal zur "Schlucht
der Magier" und aktivieren so früh wie möglich dringend den
in der Nähe befindlichen Wegpunkt!
Gehen Sie in dieser von Säbelkatzen verseuchten Gegend nicht zu
sparsam mit Energietränken um. Wenn Sie die Gebietsränder der
Schlucht ablaufen, finden Sie sieben separate Eingänge, zu Tal Rashas
Grab, jedoch nur einer ist der Richtige! In allen anderen Eingängen
gibt es jede Menge Ärger, aber auch viele Erfahrungspunkte und reiche
Schätze. Wenn Sie die falschen Eingänge räumen locken Sie immer
erst die Untoten von den Vernichtern und "Leerern Kreaturen"
weg. Zu beiden Seiten jedes Eingangs sehen Sie kleine Monolithen mit
einem Symbol. Suchen Sie den Eingang mit dem fehlenden
Symbol, aus der Geheimen Zuflucht! Durchsuchen Sie das weitläufige
Grab und Räumen Blutbäuche und Zombies aus dem Weg, bis Sie in einen
Raum mit Symbolen auf dem Boden stoßen. Berühren Sie die Öffnung in
der Mitte und legen den Horadrimstab in das auftauchende Fenster. Nach
der Aktivierung des Knopfes ist der wertvolle Stab zwar verloren, doch
ein Blitzstrahl öffnet Tal Rashas Grabstätte.
Duriel:
Gehen Sie jetzt keinesfalls alleine durch die geschaffene Maueröffnung,
denn die Monstermade Duriel ist ein sehr gefährlicher Feind. Sie
kommen auch nicht wieder durch die Maueröffnung zurück, um sich in
Sicherheit zu bringen! Holen Sie erst einen Söldner, der das Untier
ein wenig ablenkt, während Sie es attakieren. Benutzen Sie möglichst
eine sehr schnelle gesockelte Waffe, mit Kälteschaden, um Duriels
Geschwindigkeit zu drosseln. Stecken Sie auch genügend Manatränke,
sowie Ausdauerelexiere von Lysander ein und legen welche auf die Gürteltasten.
Nach dem Betreten der Kammer greifen Sie sofort mit Kälteschaden an
und öffnen ein Stadtportal, durch das Sie wieder schnell verschwinden
können. Wenn es Ihnen gelingt Duriel etwas einzufrieren, können Sie
in der engen Höhle immer im Kreis laufen. Zwar werden Sie ebenfalls
durch Kälte verlangsamt, doch mit der <Rennen>-Taste und den
Ausdauerelexieren können Sie eine Weile durchhalten und die Höllenmade
immer wieder angreifen. Wenn Sie als Barbar direkt angreifen, sollten
Sie Doppelschwung und eine hohe Geschicklichkeit üben. Wenigstens
eine Waffe mit einem Kälteschaden sollte dann dabei sein. Als
Totenbeschwörer können Sie ab und zu durch ein Stadtportal
verschwinden und sich ein paar neue Helfer besorgen. Zauberinnen haben
mit einem gut ausgebauten Eisblitz und einer mildernden Zitterrüstung
gute Chancen. Wiederholen Sie den ganzen Vorgang so oft, bis das tötlich
schnelle Biest im Staub liegt.
******************
Amazonen
haben es manchmal besonders schwer mit Duriel. Deshalb hier noch
einige spezielle Hinweise:
Mit
einer Amazone darf man sich nicht von Duriel erwischen lassen! Wenn
Duriel nicht zu besiegen ist, sollte man den Level noch um zwei Stufen
steigern und die Fähigkeitspunkte auf "Kältepfeil"
vergeben. Am besten ist dazu die "Schlucht der Magier"
geeignet. Beim jedem starten des Spiels erscheinen die Monster immer
wieder neu. In der Schlucht tauchen aber manchmal hauptsächlich die
Yetis und manchmal hauptsächlich die Würmer auf. Beenden und starten
Sie das Spiel so oft, bis die Würmer auftauchen. Dann säubern Sie
die Zone von allen Monstern, töten aber auf keinen Fall die großen
Mutter-Würmer und zerstören Sie auch nicht die Wurmeier! Wenn die
Muttertiere weiterleben, legen sie ständig neue Eier, aus dennen
immer wieder kleine Würmer ausschlüpfen. Auf diese Weise können Sie
schnell und beliebig lange Erfahrungspunkte sammeln und steigen rasch
auf. (diese Methode funktioniert eventuell nicht mit neueren
Spielversionen)
Besorgen
Sie sich während dieser Zeit bessere Ausrüstung und Waffen. Schauen
Sie bei der Händlerin Fara jedesmal nach, ob bessere magische Gegenstände
vorhanden sind. (Immer wenn Sie die Stadt mit dem Teleporter kurz
verlassen, hat sie ein anderes Angebot) Achten Sie besonders auf
magische Stiefel, mit der Eigenschaft "Am
schnellsten rennen". Dadurch können Sie Duriel locker
wegrennen. Kucken Sie auch auf Gegenstände mit "Einfrieren
nicht möglich" oder "Einfrieren halbieren (so ähnlich)".
Irgendwo im ersten Akt gibt es z.B. eine passende Set-Schärpe.
Dadurch werden Sie nicht oder eben nur die halbe Zeit von Duriel
eingefrohren und brauchen nicht so viele Ausdauertränke. Suchen Sie
nach Schmuckstücken, mit hohem Kälteschutz. Besorgen Sie einen Bogen
mit hohem Kälteschaden, oder nehmen Sie einen gesockelten Bogen in
den Sie drei blaue Edelsteine einsetzen.
Legen
Sie die Zauber "Kältepfeil" und "Stadtportal" auf
Kurztasten, bevor Sie sich dann noch mal an Duriel versuchst. Nehmen
Sie einen Söldner mit, der ein paar Sekunden Zeit verschafft. Wie
gesagt besteht der Trick darin, sich erst garnicht von Duriel
erwischen zu lassen. Das geht so:
1)
Rein zu Duriel, sofort "ESC" (Pause) drücken und erstmal
entspannen.
2)
Pause beenden, drei Schritte zurück und genau kucken, von wo Duriel
angerast kommt.
3)
Einen Bogen um Duriel machen, wenn sich der auf den Söldner stürzt,
auf die andere Raumseite in die Ecke rennen, mit der Kurztaste ein
Stadtportal öffnen und mit einer anderen Kurztaste wieder auf "Kältepfeil"
schalten.
4)
Warten bis Duriel heranstürmt und ihn gelassen mit "Kältepfeilen"
beschießen, damit er verlangsamt wird. Ganz cool weiterfeuern, bis
Duriell langsam näher herankommt.
5)
In die nächste Ecke rennen und sofort wieder mit "Kältepfeil
schießen, um Duriel eingefrohren (verlangsamt) zu halten.
Weiterfeuern, bis Duriel nahe genug herankommt.
6)
In die nächste Ecke rennen, sofort "Kältepfeil" feuern ...
7)
das Ganze so lange wiederholen wie möglich und dann durch das Portal
verschwinden.
8)
Mit neuen Tränken+Söldner wieder durch das Portal zurück und den
ganzen Vorgang wiederholen.
Wichtig
ist dabei Folgendes: Immer an den Außenwänden der Höhle
entlangrennen - nie durch die Mitte! Nicht in die kleine Nische unten
rechts reinrennen - Sackgasse! Immer ganz cool warten und feuern, bis
der eingefrohrene Duriel nahe genug herankommt, sonst kürzt das
Monster ab und ist viel schneller bei Ihnen. Nicht panisch feuern,
sondern langsam die Sekunden mitzählen, wie lange die Wirkung deiner
"Kältepfeile" ungefähr anhält. Jeder Treffer verlangsamt
Duriel für eine bestimmte Zeit. Schießen - ein Stück rennen - Schießen,
usw ...
Schießen
Sie nicht, wenn Duriel zu
dicht herangekommen ist und auftaut. Dann rennen Sie besser immer schön
von Ecke zu Ecke und schlürfen eventuell Ausdauer- oder Heiltränke.
Machen Sie sich dann folgenden Effekt zu Nutze: Immer wenn Duriel nahe
genug herankommt, versucht die Schabe Sie zu schlagen. Während Sie
natürlich weiterrennen, bleibt Duriel für einen kleinen Moment
stehen. Dadurch bekommen Sie einen kleinen aber entscheidenden
Abstand. Der Abstand reicht nähmlich, um sich todesverachtend zum
heranstürmenden Duriel umzudrehen und ihn mit einem einzigen "Kältepfeil"
zu verlangsamen. Rennen Sie dann noch ein Stück weiter weg und schieß
noch einen "Kältepfeil". Danach können Sie bei den Punkten
6)-8) weitermachen.
******************
Tyrael:
Speichern Sie nach dem Sieg NICHT
den Spielstand, sonst sind alle Monster und auch Duriel wieder da und
Sie können von vorne anfangen! Laufen Sie durch die nun offenen Tür
und treffen den erleichterten Engel Tyrael. Nehmen Sie dann den
Teleporter zur Stadt und reden mit Fürst Jerhyn. Gehen Sie dann zum
Hafen und sprechen Meschif auf "Nach Osten segeln" an.
Akt
3, Der Dschungel
Docks von Kurast:
Sollten Sie je das Bedürfnis haben nach Lut Gholein zurückzureisen -
sprechen Sie Meschif an. Befragen Sie alle Leute, um sich zu
orientieren. In "Docks von Kurast" finden Sie den Waffenhändler
Hratli, der nötige Reparaturen ausführt. Ihr Privatschatz und Cain
befinden sich bei der Pyramide. Nicht weit davon entfernt sehen Sie
den sonderbaren Magierhändler Ormus, von dem Sie Heiltränke
bekommen. Immer wenn Sie Ormus ansprechen, werden Sie kostenlos
geheilt! In einer nordöstlichen Hütte lebt der Alchimist Alkor, der
für Antigiftzauber zuständig ist. Im größten Gebäude, im Norden
der Docks, treffen Sie Aschara, die Ihnen für genug Gold Söldner überlässt
und ebenfalls Waffen verkauft.
Der Goldene Vogel:
Verlassen Sie die Stadt und durchsuchen den Spinnenwald. Vielleicht
treffen Sie auf den unheimlichen Dunklen Wanderer. Der Wanderer verschwindet dann und hinterlässt
ein paar unnatürliche Kreaturen. Erledigen Sie die Biester und
arbeiten sich solange an Dornendreschern und Einheimischen vorbei, bis
plötzlich der rote
Aufgabenknopf (Questknopf) in der linken unteren Bildschirmecke
erscheint. Wenn die Aufgabe trotz gründlicher Suche nicht erscheint,
schauen Sie mal im "Großen Moor" nach. Falls doch, offnen
Sie das Aufgaben-Logbuch, um zu lesen, dass Sie mit Cain über eine Jadefigur
sprechen sollen. Die Jadefigur müssen Sie allerdings erst von einem
der gerade getöteten Monster aufsammeln. Drücken Sie beim Suchen
<Alt-Gr>, um die Figur zu finden. Reden Sie mit Dekard Cain über
die Jadefigur. Laufen Sie dann zum Schiff und zeigen Sie auch Meschif
die kleine Figur, der sie dankbar gegen eine Vogelskulptur tauscht.
Mit diesem "Goldenen
Vogel" gehen Sie erneut zu Cain und bringen sie dann dem
Alchimisten Alkor, der am
Nordost-Rand der Docks wohnt. Sprechen Sie Alkor noch mal an, um ein
"Elexier des Lebens" abzuholen. Trinken Sie das Elexier sofort
und Sie erhalten permanent +20 Lebensenergie!
Der Urwald:
Wo immer die Möglichkeit besteht sollten Sie den weit verzweigten
Fluss zwischen sich und den größeren Monstern des Waldes bringen.
Besonders bei den riesenhaften und blitzschleudernden Baumkreaturen
fliehen Sie besser schnell über eine der zahlreichen Brücken, um die
Angreifer mit Fernwaffen zu bearbeiten. Versuchen Sie bei den überall
auftauchenden Eingeborenen immer erst die Schamanen zu erledigen, den
auch hier erwecken diese Artisten ihre toten Mitglieder ständig neu.
Vom Spinnenwald aus erreichen Sie in nördlicher Richtung das Gebiet "Großes
Moor" das einen Wegpunkt
besitzt. Außer giftigen Wasserdrachen, "Unsichtbaren
Dienern" und ziemlich vielen allzu lebendigen Ertrunkenen gibt es
hier vielleicht auch die Jadefigur, für den Goldenen Vogel. "Das
Sumpfloch" im östlich gelegenen Schinder-Dschungel bietet
mit seinen drei Ebenen nur Schätze und Ärger.
Tipp:
Sie können ein Stadtportal beliebig oft benutzen, wenn Sie es immer
nur in Richtung Stadt betreten. Unweit eines Wegpunktes erzeugt,
kommen Sie blitzschnell durch das Stadtportal zur Stadt und über den
Wegpunkt zurück, um starke Verfolger stückweise und fast risikolos
abzumurksen.
Klinge der Alten Religion:
Wenn die erste Aufgabe erfüllt wurde, reden Sie mit Cain und erhalten
eventuell den Auftrag "Khalims
Wille". Unterhalten Sie sich dann mit dem Händler Hratli
und bekommen die Aufgabe "Klinge
der Alten Religion". Heuern Sie sich einen Söldner, der
schnellen Kälteangriff beherrscht und durchforsten den Spinnenwald.
Finden Sie den Wegpunkt des
Waldes. Der Fluss in Richtung Osten, müsste Sie zum Schinderdschungel
bringen. Falls der Fluss vorher im Gebirge verschwindet, versuchen Sie
es zunächst mehr in südöstlicher Richtung. Sollten Sie auf den
"Schinder-Dungeon" treffen, liegt Ihr Ziel wahrscheinlich
etwas mehr nördlich davon. Da die Übersichtskarte geneigt ist, liegt
Norden dabei oben links! Auf einer Lichtung finden Sie den nicht zu übersehenden
Gidbinn-Altar, den Sie berühren
müssen. Bringen Sie die erbosten Ureinwohner zur Ruhe, von denen
einer den Gidbinn-Dolch hinterlässt. Tragen Sie den Dolch dann zu den
Docks zurück, um ihn Ormus zu geben. Gleichmütig überreicht er
Ihnen eine Belohnung, wenn Sie ihn noch mal ansprechen. Reden Sie dann
mit Aschara, im nördlichen Söldnerhaus.
Khalims Auge:
Nachdem Sie mit Cain gesprochen haben, machen Sie sich auf die
makabere Suche nach einigen Körperteilen des verblichenen Khalim.
Zuerst suchen Sie in der Spinnen-Höhle,
nach seinem Auge. Passen Sie genau auf! Die Spinnen-Höhle liegt nicht
so weit, im Spinnenwald
versteckt. Die Spinnen-Grotte hingegen befindet sich weiter entfernt
im Schinder-Dschungel und ist die falsche Adresse! Als Barbar können
Sie sich - bis auf den hochgefährlichen Spinnenboss - die vielen
Krabbler der Spinnen-Höhle leicht mit "Heulen" vom Leibe
halten. Achten Sie in der Übersichtskarte auf eine goldene Kiste, um
Ihr Ziel zu finden.
Khalims Gehirn:
Etwas weiter, im Schinder-Dschungel, entdecken Sie ein kleines
Menschenfresser-Dorf, mit hauseigenem "Schinder-Dungeon". In der 3.Ebene des Dungeons steht die
Kiste mit Khalims Gehirn.
Sie wird vom Hexendoktor Endugo und einer besonders gefährlichen
Schamanengruppe bewacht. Aktivieren Sie spätestens ein Stadtportal,
bevor Sie den 3.Level erforschen! Mit etwas Glück steht im 2.Level
ein Feuerschrein, dessen Kraft Sie im Kampf um die Kiste nutzen können.
Versuchen Sie aber trotz Feuerresistenz stets außer Reichweite der
wilden Feuerspucker zu bleiben.
Tipp:
Bevor Sie einen "Schrein des Edelsteins" berühren, legen
Sie Ihren besten nicht perfekten Edelstein im Inventar ab. Dadurch
wird dieser Stein Ihrer Wahl um eine ganze Stufe verbessert!
Khalims Herz:
Das nächste Ziel ist die Kanalisation des Basars von Kurast. Die
Kanalisation liegt nicht unter den "Docks von Kurast"; wo
Ihr Privatschatz steht! "Basar
von Kurast" ist ein eigenes Gebiet und Sie müssen eine weite
Strecke dorthin zurücklegen. Versuchen Sie dem Fluss nach Osten zu
folgen, eventuell am Gebirge vorbei,
quer durch den Spinnenwald und den Schinder-Dschungel, bis zum
Ende des am weitesten entfernten Fluss-Arms, um dort den steinernen
Eingang nach "Unter-Kurast" zu finden. Durchqueren Sie Unter-Kurast und
finden von dort den Weg zum "Basar von Kurast". Beide
Gebiete haben Wegpunkte,
die Sie besser aktivieren sollten. Nachdem Sie die ungastlichen
Zakarumit und ihre Haustiere ausgelöscht haben, suchen Sie im
"Basar von Kurast" einen Eingang zur Kanalisation - eine
Bodenöffnung. Hier unten treffen Sie jede Menge alter Bekannter
wieder und Riesenschlangen, denen Sie ohne ausreichenden Giftschutz
besser aus dem Wege gehen. An einigen Stellen ignorieren Sie die Ausgänge
nach "Ober-Kurast" Umlaufen Sie das riesige verzweigte
Kanalnetz zunächst komplett am äußersten Rand und dringen falls nötig
erst dann zur Mitte vor, um Goldschätze und den Kanalhebel
zu finden. Wenn Sie nahe genug herankommen, ist der Hebel als merkwürdiger
grauer und rot umrandeter Fleck auf der Karte zu sehen. Betätigen Sie
den Kanalhebel. Dadurch wird gleich daneben eine Treppenöffnung zur
tieferen Kanalebene geöffnet. Nach einem Rundgang in diesem winzigen
Level treffen Sie unweigerlich auf die entscheidende Kiste und das
gesuchte Herz.
Lam Esens Foliant:
Diese Aufgabe müssen Sie nicht zwingend erledigen, um den Akt
abzuschließen! Bei Erfolg erhalten Sie allerdings fünf Statuspunkte
geschenkt! Sie bekommen den Eintrag im Aufgaben-Logbuch, wenn Sie den "Zerfallenen
Tempel" in "Basar von Kurast" finden und darin das
Buch "Lam Essens Foliant" freikämpfen. Es ist natürlich
kein Sonntags-Spaziergang sich an den Spinnenmagiern oder anderem
Geschmeiß vorbeizuarbeiten. Locken Sie die Brut zur Not vor den
Ausgang, bleiben kämpfend direkt davor stehen und verschwinden immer
wieder rechtzeitig, um sich und Ihren Mitstreiter zu heilen. Nehmen
Sie das Buch vom Ständer und sprechen darüber mit Alkor, bei den
Docks.
Tipp:
Um die Wahrscheinlichkeit zu erfahren, mit der Sie Monster treffen
oder von ihnen getroffen werden, bewegen Sie den Cursor im
Charaktermenü über die Felder "Angreifen" und
"Verteidigung"
Khalims-Flegel:
Für das letzte Teil der Sammlung unternehmen Sie eine Reise nach Travincal.
Dazu müssen Sie von "Basar von Kurast" erst durch "Ober-Kurast" laufen, das neben stärkeren Feinden auch
einen Wegpunkt vorzuweisen
hat. Finden Sie den reichverzierten Stadtausgang zum "Damm von Kurast", der Sie schnurgerade nach Travincal
bringt. Sein Sie hier besonders vorsichtig, denn die Truppen der
fanatischen Mitglieder des Rates sind hochgefährlich. Im
respektvollen Abstand halten Sie daher ständig ein Stadtportal auf
dem Damm offen und fliehen ab und an zu Ormus, um sich und Ihren
treuen Söldner zu heilen. Von Ormus erhalten Sie dann auch nebenbei
den Auftrag "Der Schwarze
Tempel". Gehen Sie behutsam vor und locken die starken
Hierofanten möglichst einzeln zu sich heran, um Gefechte mit größeren
Gruppen zu vermeiden. Durchsuchen Sie den Komplex, bis der rote
Aufgabenknopf mit der Nachricht "Vernichten
Sie den Rat" erscheint. Ihr Ziel liegt dann ganz in der Nähe,
in der Oststadt und es wird auf der Karte durch helle Punkte in einem
großen östlichen Gebäude angezeigt, die den Rat
und die Position der Hypnotischen
Kugel markieren. Flammenfinger,
Toorc Eisenfaust, Übelhand und die Ratsmitglieder sind noch agressiver und
wiederstandsfähiger, müssen aber dennoch vernichtet werden. Sinnvoll
ist hier eine Waffe mit "Monsterheilung verhindern".
Zauberinnen die "Flammenbrunst" beherrschen, brauchen diese
sturen Bösewichte nur eine Weile hinter sich herzulocken und ab und
zu einzufrieren. Einer von den drei Führern hinterlässt am Ort
seines Todes Khalims Flegel. Arbeiten Sie auch hier großzügig mit Stadtportalen
und dem besser vorher aktivierten Wegpunkt,
im Norden von Travincal.
Tipp:
Wenn Sie sich Gegenstände mit <Alt> anzeigen lassen, reicht ein
bequemer "Klick" auf den Namen, um die gewünschte Beute
aufzunehmen.
Der Wächter:
Sobald der Rat ausgelöscht wurde, sprechen Sie mit Cain und bekommen
eventuell den Auftrag "Der
Wächter", dann mit Ormus, um die Aufgabe "Der Schwarze
Tempel" abzuschließen. Nun verschweißen Sie Khalims Auge,
Gehirn, Herz und seinen Flegel mit Hilfe des Horadrimwürfels, um "Khalims Wille" zu erhalten - eine Waffe! Zurück in
Travincal gehen Sie zum Ratsgebäude, bewaffnen sich mit Khalims
Willen und zerschmettern die Hypnotische
Kugel. Das öffnet den ebenfalls im Rathaus vorhandenen Eingang
zum "Kerker des
Hasses". Die Wunderwaffe geht dabei leider unwiederruflich
verloren. Steigen Sie in die Todeskälte hinab und schlagen sich bis
zum 2.Level durch, um dort unbedingt den Wegpunkt
des Kerkers zu aktivieren. Erst danach geht es in den 3.Level und Sie
statten Mephisto einen Unhöflichkeitsbesuch ab. Zuerst müssen Sie an Blutfürsten
und anderen, teilweise Mana saugenden Kreaturen der Hölle vorbei, was
bereits mächtig an Ihre Kräften zehren wird. Im 2.Level halten Sie
daher immer ein Stadtportal offen - noch VOR
dem Eingang zur 3.Ebene - denn Sie müssen wegen der heftigen Attacken
öfter Ormus Heilkräfte beanspruchen. Stürzen Sie sich aber erst auf
den befreiten Mephisto, wenn Sie zuvor alle seine Diener weggelockt
und eliminiert haben und sich ganz auf den Höllenfürsten
konzentrieren können. Ist Ihre Stärke groß genug, beschaffen Sie
sich vor dem Kampf eventuell einen guten Plattengürtel, denn der
stellt vier Reihen für Heiltränke zur Verfügung. Falls Sie
Fernwaffen einsetzen, versuchen Sie die Blutgräben neben dem Portal
zu nutzen, die Sie zwischen sich und Mephisto bringen können.
Blitzschutz ist bei diesem Teufel besonders hilfreich. Nach dem Sieg
stecken Sie Mephistos Seelenstein und die Beute ein. In der Mitte des 3.Levels
hat sich nun das "Portal
des Infernos" aufgetan, das Sie zum 4.Akt bringt.
Hinweis:
Sie können auch vom 4.Akt wieder in die anderen Akte zurück.
Benutzen Sie dazu ein beliebiges Teleporterfeld. Beachten Sie ganz
oben die vier Menülaschen im aufgeklappten Wegpunkt-Menü, die mit römisch
I-IV bezeichnet sind. Klicken Sie auf eine der Laschen, um die
Wegpunkte der anderen Akte anzuzeigen. Auf diese Weise können Sie zu
allen Wegpunkten des Spiels teleportieren.
Akt
4, Die Festung des Wahnsinns
Der Gefallene Engel:
In der Festung reden Sie mit dem Engel Tyrael, für Ihren ersten
Auftrag. Nachdem Sie sich bei der Händlerin ordentlich mit besseren
Heiltränken und etwas Gegengift eingedeckt haben, verlassen Sie die
Festung und erkunden "Die
Äußere Steppe". Auf Söldner müssen Sie in diesem Akt
leider verzichten. Achtung! Wenn Sie einen guten gesockelten
Gegenstand bekommen und Mephistos Seelenstein nicht vergessen haben,
lassen Sie wenigstens einen Sockelplatz frei. Denn später bekommen
Sie einige sehr gute Steine zum einsetzen. Suchen Sie in der Steppe
den Zugang zur "Ebene der Verzweiflung", wo Sie neben Giftfürsten noch
mehr skurrile Bestien erschlagen müssen. "Heiliger Frost"
und kräftiger "Eifer" sind für den Paladin dabei eine gute
Wahl. Amazonen haben hier mit dem "Lockvogel"-Zauber ein
leichtes Spiel. Wenn Sie die Ebene gründlich durchsuchen, stoßen Sie
automatisch auf den bitterbösen Izual.
Selbst beim Einsatz von roher Gewalt, hält dieser Bengel viel aus.
Benutzen Sie möglichst Feuerschaden! Ein bereits geöffnetes
Flucht-Portal in der Nähe, kann zudem Ihr Leben retten. Nach Izuals
Tod sprechen Sie mit seiner immer noch boshaften Seele und holen sich
dann bei Tyrael eine fette Belohnung, in Form von zwei
Fertigkeitspunkten ab.
Tipp:
Selbst bei hohen Reparaturkosten lassen Sie Beute vor dem Verkaufen
reparieren. Der höhere Verkaufspreis bringt meist trotz Unkosten
erheblich mehr Gewinn.
Die Höllenschmiede:
Nach der Geschichte mit Izual, unterhalten Sie sich mit Cain, der Sie
zur Höllenschmiede schickt. Vergessen Sie nicht Mephistos Seelenstein
einzustecken! Gehen Sie zur "Ebene der Verzweiflung" zurück,
um von dort den Zugang in die "Stadt der Verdampten" zu finden. An "Stygische
Bestien" und anderen Stadtbewohner vorbei, erkunden Sie als
Erstes den Wegpunkt der
Stadt. Lassen Sie sich möglichst nicht von größeren Feindgruppen
einkreisen! Finden Sie danach den Zugang "Zum
Flammenfluss" - eine Treppe nach unten, meist direkt neben
dem Wegpunkt. Durchsuchen Sie diesen Schlund der Hölle. Wenn Sie den
wichtigen letzten Wegpunkt des Spiels und ganz in der Nähe den Engel Hadriel
noch vor der Schmiede finden, kehren Sie um und suchen erstmal weiter.
Sobald die Höllenschiede in Sicht kommt, greifen der Schmied Hephaisto
und seine Leibwache an. Wenn Sie Nahkampfwaffen einsetzen und sehr
viele Feinde heranstürmen, postieren Sie sich an einer engen
Wegstelle, damit sich die Angreifer selber blockieren. Töten Sie
Hephaisto, der Ihnen den "Hammer
der Höllenschmiede" hinterlässt. Falls Ihr Charakter nicht
so gut gepanzert ist und Sie mit Fernwaffen arbeiten,
stecken Sie Ausdauertränke ein und versuchen einen Lavafluss
zwischen sich und dem schnellen Grobian zu bringen. Brückenübergänge
und der Teleporterzauber von Magierinnen sind dafür optimal. Sind
alle Störenfriede ausgeschaltet, nehmen Sie den identifizierten
Hammer in die Hand, legen Mephistos Seelenstein auf den Amboss und
schlagen zu. Dadurch werden nicht nur Massen armer Seelen befreit. Der
Seelenstein zerfällt dabei auch in viele
gute Edelsteine, mit denen Sie Ihre gesockelten Waffen verbessern
können. Reden Sie danach mit Cain und Tyrael, um den letzen Auftrag
zu bekommen.
Tipp:
Springen Sie mit dem Teleporter der Festung kurz in ein anderes Gebiet
und wieder zurück. Dann haben die Händler ein anderes Angebot und
neue gesockelte Waffen.
Die fünf Siegel:
Falls nicht schon geschehen, suchen Sie ganz im Osten und aktivieren
Sie den Wegpunkt des Gebietes. Begrüßen Sie kurz Hadriel, der den
Weg zu Diablo weist. Sobald der letzte Wegpunkt aktiv ist, sollten Sie
das Spiel beenden und wieder laden. Diesmal ist es von Vorteil, dass
nach dem Laden des Spiels wieder alle Monster da sind. Auf dem Weg zu
Diablo werden Sie viele Tränke brauchen. Besonders wenn die seltenen
Manatränke ausgehen, können Sie in den bereits besuchten Gebieten
dann neue organisieren. Verbrauchen Sie auch möglichst nur rote Tränke
und horten die Mana- und Regenerationstränke für Diablo. Durchsuchen
Sie das feurige Labyrint nach dem Eingang in "Das
Chaos Sanktuarium". Für Amazonen ist hier ein gesockelter
"Langer Kriegsbogen" genau das Richtige. Der Paladin friert
gerne Feinde ein und haut dann mit "Eifer" und
"Macht" zu. Wenn Sie durch unfreundliche Zeitgenossen
verzaubert werden, ziehen Sie sich solange zurück, bis der Fluch
nachlässt. Nehmen Sie ein paar Ausdauerelexiere mit ins Santuarium,
das Sie komplett von allem Übel räumen. Speziell wenn größere
Magiergruppen angreifen, verstecken Sie sich hinter Ecken und locken
Feinde einzeln weg. Auch enge Gänge können Sie nutzen, um starke
Feindgruppen im Nahkampf zu blockieren, damit Sie immer nur zwei bis
drei gleichzeitig abwehren müssen.
Hinweis: Die folgende
Methode ist riskant und nur sehr erfahrenen Spielern zu empfehlen!
Wenn Ihr Charakter stirbt, sollten Sie nicht gleich
speichern/beenden/laden. Versuchen Sie statt dessen, erstmal ohne eine
neue Waffe oder Rüstung aufzunehmen, zur Leiche zurückzulaufen und
diese schnell anzuklicken. Ihr Charakter wird dann sofort wieder
genauso ausgerüstet wie zuvor. Locken Sie die Monster von der Leiche
weg und umlaufen die Horde, oder selbst Diablo dann mutig. Ihr
Charakter kann auf diese Weise so oft sterben und seine Ausrüstung
zurück holen, wie Sie es möchten. Aber vorsicht! Wenn Sie noch mal
sterben, dürfen Sie bei dieser gefährlichen Methode auf keinen Fall das Spiel beenden, bevor Sie nicht die alte Ausrüstung
wiederhaben, sonst sind Ihre schönen Sachen verloren!
Diablo: Sie
finden insgesamt fünf Siegel, die Sie alle aktivieren müssen, damit
Diablo in der Mitte des Sanktuariums auftaucht. Vorsicht! Manche
Siegel lassen plötzlich Feindgruppen auftauchen! Der sicherste Weg
ist daher, vor dem Berühren ein Stadtportal zu öffnen, im Fall der Fälle
schnell zu verschwinden und dann den langen aber sicheren Weg zurückzulaufen.
Bevor Sie das letzte Siegel anfassen, packen Sie Ihre private
Schatzkiste mit den wichtigsten Sachen randvoll und lassen in Ihrem
Inventar möglichst nur Tränke, denn nach Diablos Tod haben Sie lediglich
80 Sekunden Zeit, um die vom ihm hinterlassenen Gegenstände
aufzunehmen. Jetzt können Sie auch die Regenerationstränke auf den Gürtel
legen, mit denen Sie aber trotzdem sparsam umgehen. Großzügig
hingegen schlürfen Sie sofort einen starken Heiltrank, wenn die
Lebensenergie ein wenig absinkt. Diablo selbst ist - wie zu erwarten -
kein leichter Gegner. Am gefährlichsten sind seine gewaltigen
Blitz-Flammenzungen. Kurz bevor er sie ausstößt, funkt es zwischen
seinen Armen und Sie haben einen Moment Zeit auszuweichen. Diablo lässt
sich aber sehr gut durch beliebige Kältezauber verlangsamen. Beschwörer
können, mangels Leichen, einen starken "Knochenspeer"
einsetzen. Amazonen werden es nun schwerer haben und brauchen viel
Geduld, sowie Kälte- und Eispfeile, denn "Lockvogel"
funktioniert nicht mehr! Sofern Sie Fernwaffen einsetzen, spielen Sie
mutig Nachlaufen mit Diablo. Bleiben Sie bei dem großen
"Stern", in der Mitte des Sanctuariums. Wenn Diablo in der
Mitte ist, rennen Sie außen herum - und umgekehrt. Für robuster
Krieger heißt es hingegen: "Draufhauen" und dem Fürsten
der Hölle zeigen, was ein richtiger Held alles kann.
Autor:
"Bernd Gegner & IQ Spectrum"
Drago,
Juli 2000
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