Bei diesem Adventure solltet ihr regelmäßig
speichern! Die zarten Helden sind schnell weg vom Fenster!
Ich werde überwiegend nur den direkten Lösungsweg
beschreiben, jedoch sind überall herrlich witzige Animationen
versteckt, die ihr euch nicht entgehen lassen dürft. Also, immer
alles Mögliche ausprobieren!
Die gesamte
Spielzeit beträgt nach dieser Lösung etwa 3,5 Stunden.
Ich
werde nun die bunten, abgedrehten Außerirdischen auf ihren Streifzügen
durch recht eigentümliche und unwirtliche Regionen unseres
Heimatplaneten begleiten, mich in sie hineinversetzen und versuchen
ihre wahnwitzigen Erlebnisse in der Ich-Perspektive zu beschreiben und
zu kommentieren.
Das unbewohnte Haus
Bud:
Nur dem glücklichen
Umstand, dass ich den für uns so unentbehrlichen Fernsehapparat für
die Rückkehr zu unserem geliebten Heimatplaneten holen wollte,
verdanke ich, dass ich nicht, wie meine Freunde, von dem irren Bolok
in diesem Eisblock eingefroren wurde.
Ich rase durch das
Haus, der Schurke ist mir dicht auf den Fersen. In letzter Sekunde
gelingt es mir, ins Bad zu flüchten.
Die Saugglocke neben der Toilette
wandert gleich in mein Inventar, ebenso wie Candys duftendes Klopapier, das auf dem oberen Regal rechts gelagert
wird. Dahinter verbirgt sich eine Flasche Rohrfreipuster. Gorgious TP
(Klopapier), welches im unteren Regal rechts aufbewahrt wird, wird
sich schon bald als nützlich erweisen.
Ich befestige das
stahlverstärkte TP an dem Toilettenstampfer, werfe
diesen zum Fenster hoch und klettere am herabhängenden TP empor auf das Dach.
Aus dem Schornstein
ertönen Hilferufe. Freundlich, wie ich nun mal bin, erkundige ich
mich, wer darin steckt. Mit dem Rohrfrei
wird der Weihnachtsmann im Nu durch den Kamin gepustet und ich hüpfe
hinterher.
In der Gruft packe
ich die Dose Schwefelsäure.
Im nächsten Raum (nach oben laufen), finde ich auf dem rechten Regal
einen Trichter. Zwischen
den Regalen lehnt ein Brecheisen.
Der Weg nach unten führt in ein gespenstisches Gewölbe. Der Sarg lässt
sich mit bloßen Händen nicht öffnen, also nehme ich das Brecheisen zu Hilfe. Der
Zombie hält einen Schlüssel umklammert. Dem Untoten stecke ich den Trichter in den Mund und fülle
die Schwefelsäure hinein.
Aus dem grünen Schleim picke ich den Schlüssel heraus. Ich
klettere rechts neben den Regalen die Leiter zum Gruftausgang hoch.
Mit dem Schlüssel öffne ich das Vorhängeschloss und gelange in den
eigentlichen Keller.
Eine überdimensional
große Mausefalle lehnt an
der Wand. Mit der rechten Maustaste kann man das Auge-Symbol in ein
Hand-Symbol umschalten und damit die Mausefalle nehmen.
In der Mitte des
Raumes ist ein Holzpfosten mit einem Lichtschalter.
Wenn ihr versucht
den Keller zu verlassen, bläst euch Bolok die Rübe weg! Die Mausefalle wird vor der Treppe
platziert, und am Schalter das Licht ausgemacht. Der böse Finsterling
Bolok schleicht die Stufen herab und tappt in die Falle. Endlich kann
ich mich ungestört im Haus umsehen.
CD 2
Oben im Korridor
klingelt das Telefon. Der Weg nach rechts führt zu einer braunen
Holztür. Im hinteren Teil der Garage
finde ich eine Rakete.
Hinter der blauen Tür
qualmt ein altmodischer Kaminofen. Aha, dies ist also die Küche. Auf der Küchenzeile
steht eine große Suppenterrine. Darunter lässt sich eine Schublade
öffnen, in der ich ein Feuerzeug
finde.
Wenn ich vom
Korridor aus nach rechts und dann nach links laufe, führt die linke Tür
ins Kaminzimmer. Man
erkennt es daran, dass die Uhr zur linken Seite der Tür verrückt
spielt. Eine fleischfressende Pflanze knurrt gefährlich und
aggressiv. Meine Rakete
verfrachte ich in den riesigen Kamin,
in der Mitte des Zimmers und zünde sie mit meinem Feuerzeug an. Der Storch, der
sich auf dem Kamin sein Nest gebaut hatte, kann sich daran bestimmt
nicht erfreuen!
Im Korridor steige
ich die Treppe hoch und gehe nach rechts.
Oh, welch ein
riesiger, farbenprächtiger Waschraum!
In der Trommel der Waschmaschine entdecke ich einen kleinen Schlüssel.
Von der Treppe aus
nach links, gelange ich in Candys Zimmer. Ein Bild fällt von der
Wand, genau in dem Moment, als ich eintrete. Im Kleiderschrank finde
ich Candys Unterhose. Mit
dem Schlüssel öffne ich die Schublade der Kommode und schnappe den Haartrockner. In Candys gemütlicher Sitzecke lässt sich unter der
Hifi-Anlage eine CD nehmen
und ins Gerät einlegen. Musikalische Berieselung lässt sich übrigens
an einigen Örtlichkeiten anschalten, das hat aber keinen Einfluss auf
den Verlauf des Spiels.
Gegenüber Candys
Zimmer führt eine Treppe hoch zum Dachboden. Die Wände sind
hier verziert mit einem Schwertfisch, Fischstäbchen und Nashornkopf.
Weiter durch die
bereits geöffnete Tür, nach links, zwischen der gemütlichen
Sitzgruppe und der Badewanne hindurch, gelange ich in eine stockdunkle Kammer.
Oh Schreck! Die
Zwischensequenz zeigt, dass es dem Kopfgeldjäger Bolok gelungen ist,
sich aus der Mausefalle zu befreien.
Einen Screen weiter
nach unten, sehe ich im Vordergrund ein Fenster. Hier halte ich mich
oben links und stehe in einer unbeleuchteten
Nische. Es befindet sich, schwer zu entdecken, ein kleiner Lichtschalter im hinteren
Bereich des Bodens.
Ein Druck darauf
und schon ist die Nische hell erleuchtet. Ich schließe die Kiste,
steige darauf und angle nach der Kurbel, die oben auf dem Regal
liegt. Ich schlendere zum Fenster. In das kleine Loch am Fensterrahmen stecke
ich die Kurbel, öffne damit das Fenster und springe nach draußen.
Ich packe das Brett und
lege es über den Abgrund zum Nachbarhaus. Ein mutiger Sprung in den
Kamin befördert mich in den Raumschiff-Raum.
Candys Unterhose wird
lassomäßig um den Schrank geschwungen und die wundersam langen
Hosenbeine zum Fenster hinaus verlegt. Achtung, nicht ohne zu
speichern in den linken Bereich des Raumes laufen. Im Schrank lauert
Bolok und der würde das nicht dulden.
Nun eile ich auf
dem schnellsten Weg über die Leiter im Kamin zurück zum Dach, über
die Planke zurück zum Dachboden und über die Treppen nach unten in
die Küche. Dort gehe ich durch die kleine rosa Tür neben dem Kühlschrank.
Schon stehe ich in
einem hübsch gepflegten Garten. An der Hausmauer hängen die Unterhosenbeine herab, die ich
oben aus dem Fenster warf. Ich binde sie an den Rasenmäher und schalte ihn
an. Der festgebundene Schrank samt Fiesling wird aus der Balkontür
herauskatapultiert. Es folgt eine Videosequenz, in der Bolok vom
Rasenmäher massakriert wird.
Beruhigt laufe ich
zurück in die Küche und über die Treppen zum Dachboden, diesmal wähle
ich die rechte Tür (blau) und stehe im Fernsehraum.
In der linken
Fernsehecke liegt ein Verlängerungskabel.
Ich ziehe den Stecker heraus. Einen Screen weiter nach rechts, am
Goldfischglas vorbei, gelange ich in einen Flur, in dem es vor
Kakerlaken nur so wimmelt. Die Tür gegenüber führt zum Raumschiff-Raum. Dort stecke
ich das Verlängerungskabel
in die Steckdose neben der Tür, den Föhn in das Verlängerungskabel
und taue meine Gefährten auf.
CD 1 - Geheimlabor
Etno:
Hallo, ich heiße
Etno und bin der hellste Kopf in unserer Truppe. Ohne meine wichtige
Dissertation kann ich unmöglich abreisen! Ihr habt jetzt die Ehre und
dürft mich in mein Geheimlabor begleiten. Ich durchquere mein Labor
(2 mal rechts, nach oben) und stehe vor einem zierlichen, blauen Koffer. Ein kleiner Druck darauf und er entfaltet sich zu
stattlicher Größe. Die kleine Batterie
klemme ich ab. Zurück zum Anfangsbildschirm und hier nach links,
zeigt euch eine meiner weiteren Erfindungen. Hinter dem Teleskop und
der veralteten Maschine entdeckt ihr in der Wand eine Steckdose, in die ich meine Batterie stecke, um sie zu
laden.
Jetzt labere ich
mit meinem selbstgebauten Computer
in der anderen Ecke des Raumes. Achtung, der Computer rastet bei einer
falschen Antwort aus!
(Dialog:
2 = Fußballspiel,
2 = Dissertation
holen...,
1 = Problem, nicht
genug Platz...,
2 = Natürlich
kommst du mit...,
2 = Natürlich ist
genug Platz...,
2 = zweimal
fliegen...)
Die geladene Batterie klemme ich wieder zurück
an das aufblasbare SMTV und
setzte mich darauf. Nun sehe ich dem umschwärmten Maurice zum
Verwechseln ähnlich. Der Computer fällt prompt darauf rein. Für
seinen geliebten Maurice würde er alles machen, sogar die Safetür öffnen.
Hier finde ich die so dringend benötigte Enzyklopädie.
CD 2
So ein Pech, Bolok
erscheint im ungünstigsten Moment! Gerade schaffen wir es noch, uns
zu retten, bevor das ganze Haus in Schutt und Asche liegt. Das
Treibstoffgemisch unseres Ufos erweist sich als instabil. In einer
kargen Einöde müssen wir notlanden.
Gorgious:
Hi, jetzt dürft
ihr mich durch die Sümpfe steuern. Candy ist Schreckliches
wiederfahren, aber jammern hilft jetzt auch nicht weiter. Ich habe
eine Mission zu erfüllen! Habt ihr schon die leckeren Babyhühnchen entdeckt? Da läuft
einem doch das Wasser im Munde zusammen! Ich betrachte die sicher
wohlschmeckenden Wesen und schnappe eins. So war das aber nicht
gedacht, das Granatenhuhn explodiert in meiner Hand!
Ich gehe nach links
weiter bis zu einem Hinweisschild, dann nach links unten und gelange
an einen Kanaldeckel.
Gerade als ich wieder zurück will, erbebt der Boden. Ein Mega-Huhn stolziert herbei. Ich quatsche das Huhn an (Cursor
umschalten) und mache mich rasch aus dem Staub. Das Huhn detoniert,
der Kanaldeckel ist offen. Gerade, als ich in die Kanalisation
springen will, wird Candy vom Ungeheuer wieder ausgespuckt. Gemeinsam
waten wir nun durch stinkende Rohre.
CD 3 - Dungfabrik
Candy:
Unsicher trödle ich den Gang nach unten
entlang, falle durch ein Loch und rieche Mist. Ich klopfe zweimal an
der kreisrunden Tür. Hilfe, wo bin ich denn hier gelandet, das sieht
ja aus wie ein Liebesnest!
Gorgious:
Als erstes gehe ich
nach unten und klettere die Leiter hoch. Zur Stärkung mampfe ich den
Kanaldeckel, steige in den Aufzug und drücke den Schalter.
Ich durchquere die Kuhplattform. Man, das ist ja
der reinste Rinder-Wahnsinn! Unzählige Hinterteile entledigen sich
hier ihrer Exkremente. Im nächsten Raum, der Kuhkopfplattform sind die Vorderteile der entsprechenden Kühe zu
sehen.
Einen Bildschirm
nach links betrete ich den Aufzug und fahre nach oben. Wenn man den
Laufsteg entlang geht, kommt man in das Vorarbeiterbüro. Links vom
Schreibtisch steht ein Mammut-Suppentopf. Mit der daraufliegenden Kelle schöpfe ich mir zweimal
von dem köstlichen Eintopf. Jetzt, da der Topf schon etwas geleert
ist, setzte ich ihn an und trinke den Rest in einem Zug leer. Den Topf nehme ich mit.
Im nächsten Raum
stehen einige fliegenumschwärmte Skulpturen. Ich gehe in den hinteren
Teil des Raumes, hier die Stufen hoch und stülpe mir den Suppentopf über den Kopf. Der
nun folgende Kanonenhagel kann mir nichts mehr anhaben. Das
erscheinende Huhn, das mich anlabert, wird mit dem Hammer plattgemacht.
Ich gehe zurück
zum Aufzug und fahre nach unten. Einen Bildschirm weiter unten, in der
Mitte der Kuhkopfplattform drücke ich den Schalter. Die kleine
Plattform schnellt nach oben. Links steige ich die Treppen hoch. Ich
treffe einen Schweißer, der an einer Leuchtreklame werkt. Achtung,
speichern! Der verhält sich äußerst unfreundlich, wenn man ihn
anspricht. Ich ziehe ihm den Vorschlaghammer über die Rübe und schnappe die Gasflasche.
Die Treppen wieder
nach unten, und dort den rechten Gang entlang gehen, schon stehe ich
einem gefährlich aussehenden Kampfhund gegenüber. Ich werfe die Gasflasche in seine Richtung
(‚dorthin gehen‘ anklicken). Das gefräßige Geschöpf verspeist
sie genüsslich, füllt sich mit Gas und wird in höhere Gefilde
abgetrieben. Die Hundehütte nehme ich mit. Amboss und Bohle sind für den Fortgang
des Spiels nicht nötig, der Hundenapf wird gierig von mir
aufgefressen.
Ich durchschreite
die Gittertür, greife das Rollbrett
und springe über das Kabel nach rechts. Die Hundehütte vor die Kiste platziert, ergibt eine perfekte Leiter.
Oben auf dem Kistenstapel ergattere ich eine Winde. Mit der Aufzugsplattform düse ich wieder nach unten.
Weiter nach rechts,
vor dem nächsten Aufzug, beäuge ich aufmerksam die Kuhköpfe, die aus der Wand
herausblöken. Die dritte Kuh von links trägt einen Nasenring. Ich hänge die
Winde daran, ziehe die Kuh aus der Öffnung und stelle sie auf das Rollbrett.
Durch einen Klaps
auf den Po rollt das Rindvieh in den Fahrstuhl. Unten wird die Kuh dreimal geschubst, sie
rollt genau vor eine Tür. Ich öffne diese, schiebe die Kuh in den
Raum, packe den dortigen Haken
und ziehe am Hebel. Langsam setzt sich der Lastenaufzug in Bewegung
und ich schwebe mit der Kuh dem Boden entgegen.
Candy:
Vorsichtig schleiche ich mich aus dem Bett. Als
ich den Radio anschalte, schütteln sich die Boxen im Takt. Zum Glück
wacht davon dieser schleimige Typ nicht auf! Im Badezimmer durchwühle ich die
Schublade und finde eine Rasierklinge, auf dem Badewannenrand gegenüber steht Massageöl. In einem
blumenverzierten Zimmer des Liebesnests entdecke ich ein aufgeblasenes Kissen.
Die große Eingangstür mit Eisenbeschlägen
quietscht fürchterlich, wenn ich sie öffne. Nelson wacht davon auf.
Durch das Einölen der Scharniere mit Badeöl lässt sich dies
verhindern. Leise schleiche ich mich nach draußen.
Unsicher tappe ich
nach links, an einem Skelett und lästigen Mückenschwärmen vorbei.
Im nächsten Screen stelle ich das aufgeblasene Kissen auf den
Boden, setze mich darauf und schneide mit der Rasierklinge ein Loch hinein.
Durch das Entweichen der Luft düse ich wie eine Rakete ein Stockwerk
höher.
Ich öffne die Tür,
durchquere den Raum nach rechts und entdecke einen Staubsauger. Von dem ziehe ich
sogleich den Schlauch ab.
Im angrenzenden Raum springe ich in den Taucheranzug und stürze mich
damit in die Fluten des Aquariums. In diesem Unterwasser-Biotop
latsche ich bis zum gelben Unterseeboot
und steige ein.
Auf der linken
Seite klettere ich die Trittleiter hoch, springe ins Mini-Aquarium und
angle den Inhalt, der aussieht wie ein Kugelfisch. Eine Spritztour
mit dem U-Boot ist nur dann empfehlenswert, wenn ihr zuvor speichert!
Wieder aus dem
Riesenbecken heraus, schlendere ich nach rechts in die Küche. Der
Metzger macht kurzen Prozess, wenn ich ihm zu Nahe komme, also seid
vorsichtig! Im kleinen Schrank steht ein Gaszylinder, daran schließe
ich den Saugerschlauch an,
drehe das Gas am Zylinder auf und zünde den Gasherd an.
Auf der linken
Seite des Riesen-Aquariums liegt in einer Abfalltonne ein Fischskelett.
Ich lege die Gräten in der Küche auf den
Fischeimer. Der Metzger nascht den vergammelten Fisch. Da kommt mir
die Idee, den Kugelfisch
auf den Eimer zu legen. Gierig verschlingt er das seltsame Objekt und
bricht gleich darauf ohnmächtig zusammen. Im rechten Teil des Raumes
lehnt ein Eimer an der Wand. Ein Druck auf die Taste in der Nähe, öffnet die
Aufzugstür.
Taste 2 des
Bedienfelds bringt mich zu den Korridoren. Ich schreite den Weg
entlang, hinter mir stürzen die Holzplattformen ein. Eine Markise
versperrt mir den Weg. Unten ist ein kleiner Schlitz frei. Ich bin
zwar recht schlank, aber so dünn nun auch wieder nicht. Nach rechts
weiter, komme ich an eine große ockerfarbene Tür. Ich befinde mich
jetzt in einer kargen, aus Metallplatten bestehenden Kammer mit einem
roten Knopf. Hab ich eine Wahl? Die Wände schieben sich zusammen und
pressen mich platt. Mühelos krieche ich unter der Markise hindurch,
die mir zuvor den Weg versperrte.
Ein Stückchen
weiter links, erblicke ich eine Chili
Dose. Rechts gehe ich die Treppen hinunter, der Aufzug bringt mich
in eine andere Ebene. Hinter der gelben Markise links treffe ich
meinen Kumpanen Gorgious mit der Kuh, die leider von Verstopfung
geplagt wird. Ich habe zwar eine Dose Chili dabei, aber die
verwöhnte Kuh isst es nur, wenn es zuvor gewärmt wurde. Ich verlasse
die Halle.
Auf der gegenüberliegenden
Seite arbeitet ein Prolet. Achtung, der pustet mir die Birne runter,
wenn ich ihn anspreche. Der kleine Hebel auf der linken Seite des
Screens bewirkt, dass sich die Hebebühne kurz anhebt, mit vollem
Schwung herabsaust und den Mechaniker darunter begräbt.
Endlich kann ich
zur Tür. Die Eisenstange, die sie verriegelte, ist im Nu entfernt.
Ich durchschreite die Schwingtür und kenne mich sofort aus. Ohne
Umwege eile ich in die Küche
und stelle die Dose Chili
auf den zuvor angezündeten Gasofen.
Hurtig spute ich
mit der gewärmten Mahlzeit zurück zur Kuh. Die verlangt sich
vornehmerweise den Eimer um
ein Häufchen reinzusetzen. Mit dem Dung im Gepäck eilen wir
beide zum Raumschiff. Endlich geht unsere Reise weiter.
Oh nein! Bolok
zwingt uns zu dem größenwahnsinnigen Dr. Sakarin zu fliegen.
CD 4 – Dr.
Sakarins Area 52
Stereo:
Meine explosiven
Ausdünstungen verhelfen mir zu einem Weg aus der Glaskugel. Ich
verlasse das Gefängnis, laufe die möglichen Wege zum Zugang 01,
Zugang 03 bis zum Zugang 05. Immer, wenn ich in den Aufzug gelange, nerve ich euch
mit einem Witz. Ich betätige Knopf 1 und ihr erkennt in der Zwischensequenz, welch grauenvolle
Experimente Dr. Sakarin mit meinen Leidensgenossen durchführt.
Als ich aussteige, befinde ich mich in einem
langen Korridor mit einer gelb, schwarz markierten Tür.
Anschließend
gelange ich in eine große Halle. Eine Tür führt in den
Sektionssaal, eine in den Gasraum.
Letzteren betrete ich zuerst. Die grün markierte, leere Gasflasche schleppe ich bis
zur gegenüberliegenden Seite. Dort sind an der Wand etliche Armaturen
angebracht. Der Hahn, der mit einem Lachmund gekennzeichnet ist, enthält
Lachgas. Dieses fülle ich
in die Gasflasche.
Im Sektionsraum
schreite ich zum Ende des Sims. Dort öffne ich die Markise und schließe
die Gasflasche daran an.
Die geklonten Gehilfen des Professors finden es zum Schreien. Die
geringe Körpergröße des Forschers Dr. Sakarin verhindert jedoch,
dass auch er die Sinne vernebelt bekommt. Böse eilt er davon. Candy
hat durch mein Handeln jedoch eine Verschnaufpause bekommen.
Mit dem Aufzug, auf der rechten Seite, fahre
ich nach unten in den Seziersaal. Neben dem Seziertisch liegt ein ohnmächtiger
Igor. Ich amputiere seinen Fuß (zweimal anklicken). Als
ich ihn genauer untersuche, finde ich eine Magnetkarte.
Ich begebe mich zurück
zum Korridor und fahre mit dem Aufzug nach Stockwerk 2. Ich marschiere
zurück ins Gefängnis nach Area 13. Der in einer großen Glaskugel
eingesperrte Weltraumziegel
fiel mir schon vorhin ins Auge. Ich schiebe die Magnetkarte ins
Elektronik-Schloss, die Kugel öffnet sich. Den kleinen Ziegel packe ich gleich in
mein Inventar.
Ich wandere zurück
zum Aufzug und wähle Ebene 3.
Hier sind jede Menge arme Kreaturen in Glaskugeln mit einer grünen Flüssigkeit
konserviert. Ich schreite durch den Gang und stelle mich auf die
Plattform, die sich daraufhin hebt. Oben halte ich Igors Fuß vor den Fußprüfer,
eine runde Schleuse öffnet sich.
Candy:
Zusammen mit einer Riesenfliege sitze ich hier in
diesem Loch! Ich führe ein richtiges Zwiegespräch mit dieser
Insektenkreatur! Nach etlichen Dialogen ist das gutmütige Insekt
bereit, mich nach oben zu chauffieren. Doch der Brummer tut das nicht
ohne Hintergedanken, er möchte Bares sehen. Ich verspreche ihm, dass
ich bald zurück bin. Ich laufe einen Screen nach unten und hier die
Stufen empor. Rechts finde ich zwischen dem Gerümpel einen weiblichen Roboter. Sofort
werde ich von einem feschen, männlichen Gefährten umgarnt...
Gorgious:
Oh, welch
herrliches Plätzchen, diese Giftmüll-Deponie!
Die ersten Alien-Eingeweide,
die ich finde, stopfte ich in mein Inventar, die zweiten, einen Screen
weiter, futtere ich genüsslich auf. Hier entdecke ich auch einen Alienschädel, den ich sogleich in der radioaktiven Abflussrinne auffülle. Einen
Bildschirm weiter, liegt zwischen all den Alienüberresten noch ein
kleiner brauchbarer Alienknochen.
Auf dem kleinen Absatz balanciere ich an der Hausmauer entlang. Vor
einem schier unüberwindbaren Abgrund endet der Weg. Ich kombiniere
den Knochen mit den Eingeweiden und werfe das
Gebilde zur oberen Öffnung.
Fast wäre es
schief gegangen! Im letzten Moment gelingt es mir, mich in die untere
Öffnung zu retten. Ich ziehe am Holzkeil, ein Mechanismus lässt
einen riesigen Bolzen ausfahren. Ich wuchte mich bis zur nächsten
runden Öffnung. Erneut ziehe ich hier am hölzernen Keil, so arbeite ich mich langsam nach oben. Leider bin
ich zu dick und passe nicht zwischen den Gitterstäben durch. Ich
kippe den radioaktiven Inhalt des Alienschädels an die kleinen
Stangen.
Ein Stab wird weggeätzt,
ich schiebe mich hinein und befinde mich in einer Kühlkammer. Am anderen Ende
der Kammer klettere ich die Leiter hoch, schnappe den freien Eisenhaken, springe nach unten und beschädige mit dem Haken die Gasleitung am Eingang des Kühlraumes.
Mit dem Eisenhaken hämmere
ich an die Eisentür am gegenüberliegenden Ende. Durch die
entstehenden Funken und das ausströmende Gas explodiert die Tür.
Ich gelange in
einen verwüsteten Speisesaal.
Ganz oben links hängt ein Hammer
an der Wand. Mit diesem zertrümmere ich das Glas des roten
Notfallkastens und schnappe die Feueraxt.
Als ich auf der gegenüberliegenden Seite den Saal verlassen will,
versperren mir ein sprechender Tisch, ein Herd und ein Stuhl den Weg.
Mit der Axt drohe ich dem Stuhl und
das unfreundliche Mobiliar räumt den Weg.
Im angrenzenden
Korridor X erstrecken sich vor mir unzählige, in grüner Flüssigkeit
konservierte Alien-Exemplare. Ich durchquere diesen und auch den nächsten
Raum.
Candy:
Auf der Couch, in
der rechten Ecke des Zimmers finde ich Geld. Ich marschiere zur Fliege
zurück und bezahle den Lohn. Sie ist so freundlich und chauffiert
mich eine Etage höher. Über den Laufsteg gelange ich in einen Teleporterraum. Ich steige in Teleporter 1, er beamt mich in den
Teleporter 2 (1 + 2 = 3). Also steige ich in Teleporter 3 und gelange
zum Teleporter 5 (3 + 5 = 8). Als nächstes wähle ich Teleporter 8
und erreiche Teleporter 13 (8 + 13 = 21). Teleporter 21 bringt mich in
den selben Raum, in dem auch schon Gorgious wartet.
Stereo:
Sieht aus wie ein
riesiger Kontrollraum. Ich
laufe dreimal nach rechts, bis ich eine runde Markierung im Boden erspähe. Dieser Teleport bringt mich vor eine riesige Glaskuppel. Ich schreite nach
vorne, Richtung Glas und bediene den Fußschalter, ein roter Knopf erscheint. Meinen Weltraumziegel platziere ich
auf dem roten Knopf, eine Geheimtür öffnet sich. Mit dem Teleport
geht’s nach unten. Vom Teleporter aus dreimal im Uhrzeigersinn,
erreiche ich die geöffnete Geheimtür.
Hier darf ich mich
an einem Farben-Memory
austoben. Das Memory beginnt z.B. mit grün, also antwortet ihr mit grün.
Als nächstes blinkt grün und rot, ihr antwortet mit grün und rot
und so weiter. Der genaue Farbcode ist zufallsgesteuert und besteht
aus 10 Farben. Es geht ganz einfach, wenn ihr euch Notizen macht!
Wieder öffnet sich
eine Geheimtür. Vom Kontrollraum aus dreimal nach rechts, stehe ich
vor einer Sicherheitstür, die in Dr. Sakarins Büro führt.
Erschöpft mache ich es mir im Sessel hinter seinem Schreibtisch gemütlich.
Die Animation zeigt nun, wie es meinem Gefährten Bud ergeht.
Bud:
Ein kühner Sprung
in die überdimensional große Kloschüssel
befördert mich nach oben auf die Rohre. Auf dem riesigen Rohrsystem
balanciere ich nach rechts in den nächsten Raum und gelange ins Labyrinth. Die Plattform bringt mich nach unten.
Achtung, Leute! Am
besten ihr speichert an dieser Stelle. So könnt ihr jederzeit von
vorne anfangen, falls ich mich hoffnungslos verirre!
Zunächst folge ich
dem einzigen Weg bis zu einer Kreuzung. Ich gehe nach rechts, Richtung
Flagge. Ich folge dem Weg, der an der zweiten Flagge vorbeiführt und
verlasse den Bildschirm dreimal nach unten. Im folgenden Screen bieten
sich mehrere Möglichkeiten.
Hier verlasse ich
den Bildschirm über die obere, linke Ecke (also diesmal nicht an der
Flagge vorbei). Wieder folge ich dem Pfad bis zur nächsten Kreuzung.
Ich wähle den Weg, der nach oben führt, dann links, nach unten, noch
mal unten, links, folge weiter dem Pfad nach oben und dreimal nach
unten. Wenn ihr mich bis dahin richtig gesteuert habt, müsstet ihr
jetzt eine gabelartige Labyrinthmauer zu meiner rechten Seite
erblicken.
Noch einmal nach
unten und eine Schnecke quatscht
mich an. Huckepack geht es zum Ausgang des Labyrinths. Nur Geduld,
Freunde, dieses Kriechtier ist nun mal nicht so schnell!
Ein Sprung ins Loch
bringt mich in einen Glasbehälter
mit Aliens. Ich schnappe mir eins der Kerlchen und kaue darauf
herum. Die Kaugummiblase trägt
mich in die Lüfte.
Den eifrig beschäftigten Roboter am Lüftungsgitter labere ich an. Er lässt sich zu einer Fußmassage überreden und
zieht seine 100 Kilo schweren Galoschen aus. Leicht wie eine Feder,
wird er nun vom Winde verweht und in den Ventilator getrieben. Ich
latsche hinter das verklemmte Rotorblatt des Ventilators und ziehe den blechernen Gesellen heraus.
Der entstehende Luftzug bläst mich an die Oberfläche.
In dieser Einöde wandere ich nach unten und
dreimal nach Westen. Den Schlauch,
den ihr seht, schnappe ich mir.
Ich schnaufe weiter, zweimal nach Süden und
sechsmal nach Osten, dort treffe ich auf ein Skelett, das auf einer Wippe
sitzt. Den Stein, der die
Wippe beschwert, rolle ich zur Seite und grabsche den Schädel, der durch diese
Aktion herunterfiel.
Einen Screen weiter nach links, dreimal nach
Norden und schließlich noch nahe an den Felsen heran, steckt eine Flüstertüte im Sandboden. Achtung, vergesst nicht zu speichern!
Ich schreie hinein und erreiche am anderen Ende
meinen Freund Stereo, der auf Dr. Sakarins Sessel thront. Er versucht
den riesigen Felsen zu öffnen, doch irgendetwas klemmt im Getriebe.
Etno:
Oh Schreck, wird mir heiß! Ich glaube ich bin
im Innern eines Toasters
gelandet. Nichts wie raus hier! Schnell flitze ich nach unten, springe
auf die Feder und entfliehe der Höllenmaschine.
Ich steige in den Teleporter im unteren Bereich
der Höhle und lande im Getrieberaum.
Die bewegliche Plattform bringt mich nach oben. Dort klettere ich die
Leiter hoch, verlasse den Screen nach unten und schlappe die Treppe
hoch. Ich verlasse den Bildschirm nach unten und stelle mich im nächsten
Screen auf die rechte Plattform, die mich eine Etage höher trägt.
Jetzt folge ich dem Weg zur nächsten beweglichen Plattform. Ich laufe
weiter, bis ich eine Leiter erreiche und klettere nach oben. Dort
angekommen, erkenne ich sofort, warum das Getriebe klemmt. Ich ziehe
die Ratte heraus, die sich
dafür artig bedankt.
Über all die Treppen und Plattformen stolpere
ich wieder nach unten in den Raum, in dem sich der Teleporter befindet. Ich
stelle mich auf die kleine
Plattform. Ein Druck auf den grünen Schalter setzt die
Wahnsinns-Maschinerie in Bewegung. Der Felsen, vor dem Bud steht,
beginnt sich zu öffnen. Ich verlasse die Plattform, gehe nach unten
und stehe vor einer Schleuse.
Neugierig drücke ich den Schalter und gelange in den Raum, in dem
schon zwei meiner Kumpels warten.
Stereo:
Das Büro dieses Fieslings verlasse ich durch
den unteren Gang. Erfreut erblicke ich Etno, Candy und Gorgious.
Bud:
Ich latsche um den verschobenen Felsen herum
(unten, rechts, Osten, Norden, Westen, rechts), bis ich an ein Rohr gelange, das aus dem Boden ragt. Den Wasserschlauch befestige ich daran und kappe den Schlauch mit dem Alienschädel auf die richtige
Länge.
Nach geglücktem Bungee-Sprung lande ich im Z-Hangar. Die Rolltreppe bringt mich nach oben. Der Weg nach unten und anschließend
in den linken Raum, führt mich zu meinen Kumpels. Ich durchquere die
Halle und drücke auf das Bedienfeld.
CD 2
Gemeinsam fliehen wir zum Schiff. Der
unvorsichtige Candy bekommt im letzten Augenblick die Ufo-Schlüssel
geraubt. Doch schon erblicken wir Ersatz!
Candy:
Jetzt liegt es alleine an mir, meine Freunde
aus diesem Schlammassel zu befreien! Entschlossen klettere ich durch
die Luken zwei Ebenen nach unten. Durch die Öffnung hüpfe ich nach
draußen. Der Aufzug bringt mich in schwindelerregende Höhen.
Das sperrige Fass schnappe ich und bugsiere
es mit dem Fahrstuhl nach unten. Ich schließe das Rohr daran an, die Rakete wird mit Treibstoff versorgt. Zurück im Inneren der Rakete
drehe ich am Handrad und
klettere die Sprossenleiter nach oben. Ich ziehe am roten Hebel, klettere ein
Stockwerk höher und betätige die Zündung.
Die Rakete startet in den Sternenhimmel. Doch
wo kommt dieser Gartenzwerg von Dr. Sakarin plötzlich her? Gerade,
als wir denken, jetzt ist alles aus, erscheint Kopfgeldjäger Bolok.
Anscheinend hat er mit Dr. Sakarin noch eine Rechnung zu begleichen.
Wie könnte es anders sein, wieder hinterlassen
wir ein Bild der Verwüstung! Den blauen Planeten erwartet ein
trauriges Schicksal! Aber vielleicht haben es diese fiesen Erdlinge ja
auch nicht besser verdient?!
Besten
Dank an Beate Lackner für diese tolle Lösung |