The Longest Journey
The Longest Journey
Prolog: Ein Unwetter naht
Gehe nach rechts zum Baum und Brich den Zweig ab. Rede mit dem Baum. Vom Nest nimmst
du noch eine Schuppe mit. Geh nun nach rechts zum Wasserlauf. Kombiniere die Schuppe mit dem
Ast und du erhälts ne Wasserleitung, die du nun brauchst, um das Wasser wieder in die
richtigen Bahnen zu lenken.
Geh zurück zur Felskante und rede nochmals mit dem alten Baum und nach einer längeren
Sequenz landest du bereits im 1. Kapitel
1. Kapitel: Halbschatten
Nimm das Tagebuch vom kleinen Tisch und untersuche es. Du findest darin einen
Stundenzettel. In
den Optionen kannst du nun Aprils Tagebuch nachlesen, um etwas mehr Hintergrundwissen zu
erfahren. Öffne den Kasten und nimm den Spielzeug-Schimpansen mit. Schau dir diesen im
Inventar an und nimm das Auge raus und verstaue es im Inventar. Verlasse nun den Raum
durch die Türe.
Im Korridor sprichst du mit Zack. Danach geht's die Treppe runter, wo du Fiona triffst,
mit der du dich ausführlich unterhaltet. Schau dir die Pinnwand an und nimm den rosa
Zettel, den du im Inventar untersuchst. Du erhältst eine Reißzwecke. Gib den rosa Zettel
Fiona und du erhältst einen Goldring. Nimm noch das Streichholzheft, das auf dem Tisch
liegt mit, und verlasse das Haus durch den Hauseingang.
Links befindet sich die defekte Wasserpumpe, die du nun reparieren musst. Benutze den
Goldring mit dem durchgetrennten Kabel rechts oben. Das Rätsel kann folgendermaßen
gelöst werden. Drehe 2x an der linken Schraube (die effektiv links liegt, aber in der
deutschen Version als rechts bezeichnet wird, wohl ein Übersetzungsfehler), danach 2x an
der rechten, 1x an der linken, 3x an der rechten, 1x an der linken und zuletzt noch 1x an
der rechten. Die Kontakte, sollten nun alle waagrecht stehen, und das Licht oben von rot
auf grün umschalten. Drehe nun am Ventil und danach am Rad. Nimm die Zange und danach den
Goldring mit.
Laufe nun nach rechts und rede mit Cortez, der auf der Bank sitzt. Geh danach zu den
Brücken.
Drücke die x-Taste, um die Ausgänge zu finden und wähle den Park und dort die Akademie.
Mit Doppelklick auf den gewählten Ausgang, beginnt April übrigens zu rennen, und die
ganze Ortswechsel spielen sich etwas schneller ab. Geh durch die Tür in die Akademie
hinein.
Nun geht's die Treppe nach oben. Nimm Pinsel und Farbe vom Tisch und benutze sie auf der
Leinwand. Kurz danach kommt Emma nach oben. Unterhalte dich mit ihr. Geh danach die Treppe
runter und nimm den Gummihandschuh mit. Geh nun zurück zu den Brücken, und von dort aus
weiter zum CafÚ. Geh durch die Tür hinein und rede mit Charley. Nimm noch ein
Bonbon aus
der Bonbonniere und gehe danach nach links zum CafÚ.
Rede mit Stanley, bis er sich bereit erklärt, deinen Lohn zu zahlen. Gib ihm deinen
Stundenzettel.
Drohe ihm, dass du kündest, und er erklärt sich doch bereit, dir deinen Lohn sofort zu
bezahlen.
Wenn er dich fragt, ob du heute Abend arbeiten willst, antwortest du mit ja oder nein.
Merke dir die Antwort, da diese nachher für das Ende des Kapitels wichtig ist.
Schau dir das Poster neben der Jukebox an und nimm eine Eintrittskarte mit. Schau das
Ticket genauer an um die Adresse für die Gallerie zu bekommen. Rede mit Emma. Nimm ein
Brot aus dem Brotkorb und geh danach via Brücken und Park zur U-Bahn. Geh die Treppen
hinunter. Benutze den DNS-Scanner. Wähle Woche und zeige der Linse deine Geldkarte. Gehe
in den Zug. Schau dir die U-Bahn-Karte an und wähle Watertown-Brücke. Dort angekommen,
gehst du durch die Tür in die Gallerie. Geh nach rechts und rede mit Cortez bis dieser
geht.
Falls du vorher dich verpflichtet hast, am Abend zu arbeiten, gehst du nun zurück zum
Cafe, und meldest dich zur Arbeit. Falls nicht, geht's du nun nach Hause und redest mit
Mickey und Fiona. Auf alle Fälle geht's nachher weiter mit dem zweiten Kapitel.
2. Kapitel: Hinter den Spiegeln
Öffne das Fenster in deinem Zimmer und schau hinaus. Benutze das Brot mit der Gummiente,
um die Möwe hinunterzulocken. Sobald die Möwe weg ist ziehst du an der Kette und
erhältst dadurch eine Wäscheleine. Verlasse das Zimmer und geh die Treppe runter um dort
mit Fiona zu sprechen.
Danach geht's wieder die Treppe rauf. Klopfe an Zacks Türe und rede mit ihm.
Verlasse nun das Haus. Geh nun zu den Brücken und danach vor das CafÚ, wo das Gummitier
endgültig aus dem Fluss fischen kannst. Schau es dir im Inventar an und nimm das
Heftpflaster weg.
Nun geht's zur U-Bahn-Station. Schau dir die Funken links an. Kombiniere im Inventar die
Wäscheleine mit der Zange. Blase nun die Gummiente auf (mit dem Mundsymbol), und
kombiniere es mit der Zange. Mit dem neuen Gegenstand kannst du nun den Schlüssel von dem
Ort wo die Funken sprühen rausholen.
Fahr nun mit der U-Bahn nach Metro Circle und laufe dort nach rechts, bis du das Mercury
erreicht hast. Rede dort mit Freddie Melon, dem dicken Kerl, der vor dem Kino den Boden
reinigt. Rede nun mit dem Detective, dem Typen rechts im Bild, solange, bis er dir
gesteht, dass er eine schwäche für Süßigkeiten hat (evt. mehrere Male ansprechen).
Schiebe die Mülltonne zur Seite und benutze die Bonbons aus dem Inventar mit dem Schleim.
Gib nun das übelriechende Bonbon dem Detective. Geh nun nach links und nimm den Hut der
mitten auf der Strasse liegt.
Wieder zurück vor dem Kino schaust du dir den Sicherungskasten an und öffnest ihn mit
dem Schlüssel. Kombiniere nun im Inventar das Heftpflaster mit dem Gummihandschuh und
reiß damit das Funken sprühende Kabel raus. Folge nun Freddie in die Gasse.
Geh nach unten und schau dir den Schatten an der Wand an. Setze den Hut auf den
Müllbeutel und den stell Spielzeugschimpansen an den Müllhaufen. Öffne den Abfalleimer
und entfache darin mit den Streichhölzern ein Feuer. Nun ist der Eingang zum Kino offen.
Dort angelangt redest du mit Cortez. Geh nun durch das Portal.
Du landest in einem Tempel. Geh nach rechts und rede im nächsten Raum mit dem Priester.
Wähle zuhören bis du ihn verstehst. Nach der Sequenz, gehst du gleich nochmals in den
Tempel zurück und redest nochmals mit Vater Tobias. Rede mit ihm, bis alle
Gesprächsthemen erschöpft sind und er dir erzählt hat, dass Westhouse auch als der
Rolling Man bekannt ist. Danach geht's auf zum Marktplatz vor dem Tempel.
Rede mit dem Händler und frag ihn nach dem Rolling Man. Nachdem du dies mehrere Male
getan hast, kommt ein Bote vorbei, den der Händler auch gleich zum Teufel jagt. Biete ihm
an, dass du die Karten verteilst. Nachdem du den Job hast.
Verlasse nun die Marktstände und geh zum Stadttor, von dort aus zum Hafen, und danach zum
Schiff. Rede mit dem Seemann und gib ihm danach die Karte und die Lieferliste zum
unterschreiben. Leider weigert er sich. Rede nochmals mit ihm.
Geh zurück zum Stadttor und schau dir den Stand an. Rede mit dem Instrumentenhändler.
Gib ihm du Münze für die Flöte. Geh zurück zum Schiff und gib dem Kapitän nochmals
die Lieferliste.Geschafft. Geh zurück zum Händler auf dem Marktplatz und gib ihm die
Lieferliste. Der nächsteAuftrag steht an.
Laufe nun wieder Richtung Stadttor. Auf der Karte wählst du Westhouses Bungalow. Rede mit
ihm und laß dir die Liste unterschreiben. Rede weiter mit ihm über Cortez. Versuche
Westhouse zu verlassen. Dieser gibt dir eine Uhr. Schau sie dir an und benutze die
Reißzwecke um sie zu reparieren. Wieder zurück auf der Erde, redest du mit Cortez.
Zurück in East Venice gehst du zum Cafe und redest mit Charlie. Geh danach ins Cafe
selbst. Automatisch beginnt ein Gespräch mit Emma. Es ist deine Wahl ob du die Show
ansehen, oder dich mit Zack treffen willst. Auf alle Fälle geht's nachher weiter im 3.
Kapitel.
3. Kapitel: Freunde und Feinde
Geh in den Korridor und rede mit Zack. Danach fährst du mit der U-Bahn zur Hope Street.
Geh von dort aus direkt zur Kathedrale und dort nach rechts zu den Beichtstühlen. Rede
mit Pater Raul. Verlasse die Kathedrale und geh direkt zu Haus Nr. 87. Rede dort mit
Warren, dem Jungen der auf der Treppe sitzt. Geh danach zurück zur U-Bahn und fahre nach
Metro West.
Dort angekommen, läufst du zum Polizeirevier. Nach dem kurzen Nachrichtenblock gehst du
zum Reviereingang redest mit dem dortigen Polizisten. Verlasse das Polizeigebäude und geh
zur Strasse.
Schau dir hier die Strassensperre und danach die beiden Strassenschilder an. Gib danach an
der Strassensperre mit dem Handsymbol den richtigen Code ein. Klettere nun in den
Container und warte bis du vom Müllwagen mitgenommen wirst.
Rede mit der Polizei-Sergeant. Geh nun nach rechts und sprich mit dem korpulenten
Burschen.
Schau dir nun den Werkzeugkasten am Boden an und das Papier heraus, das du gleich dem
Arbeiter zeigst. Geh nun zur "Empfangsdame" und fordere ein richtiges Formular
an. Schau dir das Formular genauer an und gib danach der Polizei-Sergeant die Nummer. Zeig
nun das Formular dem Arbeiter.
Geh zurück zur Polizei-Sergeant und verlange den Anhang A. Zeig dem Arbeiter auch noch
das neue Formular, worauf sich beide endlich wieder an die Arbeit begeben.
Schau dir nun die beiden Bildtelefone an. Beim einen kannst du die Nummer erkennen. Rufe
nun vom Anderen diese Nummer an. Erzähle nun zuerst dem Dicken, und danach dem dünnen
Arbeiter, dass das Telefon für sie sei, bis beide am Telefon hängen. Nimm den
Schraubenzieher neben dem Werkzeugkoffer. Verbinde nun die Drähte unter dem Kontrollfeld
und versuch durch die Türe zu gehen. Schau dir die Regale an und verlange danach das
Formular bei der Polizei-Sergeant. Nochmals kurz die Drähte verbunden und danach ab in
den Gang.
Hier wartet schon das nächste Hindernis in Form eines Netzhautscanners, der sich vor der
Türe zum Archiv befindet. Schau dir diesen an. Geh zum Durchgang und schau dir alle
Spinde an. Sprich mit dem Typen auf der Toilette und gib dich als Sergeant Hernandez aus.
Du bekommst einen Schlüssel, mit dem du nun seinen Spind, den Ersten von links, öffnest.
Schau dir den Behälter, den Spiegel und die Scherbe an. Nimm die Scherbe und schau dir
die Notiz darunter an. Nimm das Medikament und schiebe es zu Minelli. Rede mit ihm, bis er
dir das Geburtsdatum seiner Frau verratet. Schalte nun mit dem Schalter das Licht für
Minellis WC ab und vertausche danach sein künstliches Auge gegen dein Schimpansenauge.
Nimm Minellis Auge und renne schnell zum Korridor.
Benutze nun Minellis Auge mit dem Netzhautscanner und betrete das Archiv. Log ich in den
Computer ein und suche nach Warren Hughes. Klicke auf löschen und danach auf drucken.
Klicke danach auf den Namen seiner Schwester. Klicke auf haupt und such nachher nach der
Kolonistennummer von Warrens Schwester. Auch von diesem Ergebnis machst du einen Ausdruck.
Geh wieder zurück und suche nach Voltec-Kirche und Klicke auf den Namen Jacob McAllen,
den du danach auch gleich suchst. Du bekommst eine bedrohliche Meldung. Klicke unten auf
weiter und schreib dir den Code rechts unten auf.
Benutze nun das Kontrollfeld und gib die vier Zeichen nacheinander ein (Tasten 11, 16, 1,
8). Schau dir den erhaltenen Umschlag an. Du findest einen Datenwürfel. Nimm noch den
Ausdruck vom Drucker mit und verlasse das Archiv. Benutze im Korridor noch die Geldkarte
mit dem Limoautomaten. Verlasse die Polizeistation.
Schau dir den abgestürzten Flieger bzw. das blinkende Ding daran an. Du erkennst eine
Anti-Grav-Steuerung. Nun geht's zurück zur Hope Street und zu Warren. Rede mit Warren und
er gibt dir die Adresse seines Freundes. Und weiter geht's mit der U-Bahn zu den Newport
Docks.
Laufe hier nach oben und zum Bauhof. Bei der Garage angekommen, schaust du dir die
Maschine an.
Benutze danach die Limodose damit. Klopfe 3x an die Garagentür und betrete die Garage.
Geh in die Grube und rede dort mit Flipper. Falls er nach Details fragt, gib ihm den
Datenwürfel. Rede nochmals mit ihm, und verlasse danach die Garage und geh zurück zur
Metro West.
Geh zum abgestürzten Flieger. Rede mit dem dortigen Polizisten. Gib ihm die Limodose.
Daraufhin verlässt er den Platz. Benutze nun die Scherbe mit dem Laserzaun. Versuch die
Anti-Grav-Steuerung zu nehmen. Benutze den Schrauberzieher mit der Anti-Grav-Steuerung.
Nimm diese, geh zu Burns zurück und überreich sie ihm.
Geh nun wieder zu der Kathedrale in der Hope Street und rede dort mit Cortez. Geh nach
Hause. Du findest Zack wie er im Korridor spioniert. Geh in dein Zimmer und rede mit Emma
und Charlie. Danach geht's weiter mit Kapitel 4
4. Kapitel: Monster
Geh ins Wirtshaus und rede dort mit der Frau und danach mit dem seltsamen Wesen, welches
nach dem Gespräch in die Bar kommt. Schau den bequemen Sessel an und setze dich auf ihn.
Am Morgen versuchst du das Wirtshaus zu verlassen. Die Wirtin gibt dir Kleider und etwas
Geld, nachdem du für sie gearbeitet hast. Verlasse nun das Wirtshaus und laufe zur Stadt.
Wähle auf der Karte die Grünanlagen. Klopfe an die Tür und rede mit Abnaxos. Danach
geht's zurück zur Stadt und von dortaus via Markt zum Tempel wo du mit Tobias ein
Gespräch führst. Geh nun zurück zur Karte und wähle dort die Enklave, in die du nun
hineingehst. Geh dort nach unten und rede mit dem Priester. Lies alle Bücher die zur
Auswah stehen und stell dem Priester bei der Bücherauswahl auch die erste Frage, um
Zugriff auf weitere Bücher zu bekommen. Nachdem du alle Bücher gelesen hast,
geht's nun
auf zum Hafen.
Geh dort zum kleinen Anleger und rede mit dem alten Seemann. Danach geht's
zum großen Schiff, wo du mit Kapitän Nebevay sprichst. Danach geht's
zu Westhouse, mit dem du dich
auch noch unterhältst. Geh nun wieder zur Enklave und lies die neuen Bücher, besonders
jenes über Alais. Geh nun zu Kapitän Nebevay und bitte ihn dich an Bord zu nehmen.
Danach sprichst du nochmals mit dem alten Seemann am kleinen Anleger. Danach
geht's auf zum
Marktplatz.
Zeig dem Händler deine Auslieferungsliste. Du bekommst von ihm einen neuen Auftrag.
Sprich danach den Hütchenspieler auf ein Spiel an. Gib ihm eine Münze. Benutze den
Schraubenzieher, um herauszufinden unter welchem Hütchen die Münze steckt. Tausche
danach noch deinen Schraubenzieher gegen den sprechenden Vogel, den du nun dem alten
Seemann zurückbringst. Danach sprichts du wieder mit Kapitän Nebevay. Nun ist nur noch
das Problem mit dem Wind und jenes mit dem Navigator.
Auf der Stadtkarte wählst du nun die Strasse nach Norden und von dort aus gehst du in den
Wald.
Versuche nach rechts zu gehen, bis Krähe angeflogen kommt. Geh weiter in den Wald, bis du
auf ein Maulwurfähnliches Wesen triffst. Rede mit ihm. Versuch die Brücke zu
überqueren. Kehre danach an den Ort zurück wo du Krähe getroffen hast. Rede mit der
alten Frau. Hilf ihr auf und begleite sie nach Hause. Geh ins Haus. Sobald sie das Haus
wieder verlassen hat, nimmst du den Besen rechts vom Schränkchen und benutzt es auf
jenem.
Nimm den kleinen Schädel auf dem Tisch und schmeiß ihn durch das runde Fenster. Danach
packst du den Bandu und lässt ihn durch das zerbrochene Fenster frei. Sobald der Gribbler
dich verfolgt stampfst du auf die Latte unter dem Tisch und der Gribbler war einmal.
Verlasse das Haus und sprich nochmals mit dem Bandu. Wähle nun auf der Karte das Dorf der
Bandu an. Sprich dort mit dem Banda-Ältesten und danach nochmals mit den beiden andere
Bandas. Geh danach zur Höhle der Geister. Schau das Bett an und geh schlafen. Weiter
geht's im 5. Kapitel.
5. Kapitel: Hin und zurück
Verlasse die Höhle und rede nochmals mit dem Banda-Ältesten. Wecke Krähe und geh danach
zum Sumpf und dort über die Brücke. Nimm hier die lila Blume mit. Geh nun den Hügel
hinauf und danach wieder die Ebene hinunter. Versuch mit der Statue zu sprechen. Schau dir
den Busch rechts unten an und versuch einige Beeren zu nehmen. Benutze deine Flöte um
Krähe zu rufen und benutze ihn auf den Beeren. Kombiniere im Inventar die Blume und die
Beere und du erhältst ne Feuchtigkeitscreme, die du nun auf der Statue einreibst.
Geh nun in den Berg. Gib dem Wasserspeiher rechts eine Münze in die Hand. Ein anderer
Wasserspeier kommt hervor. Benutze das Mundsymbol auf den Kerzen um beide auszublasen.
Nun kommt wieder der erste Wasserspeier gib ihm eine weitere Münze und du kannst vom
anderen Wasserspeier Salz und Pfeffer mitnehmen.
Dreh nun die Sanduhr die die andere Statue in der Hand hält und renne schnell die Treppe
rauf, die nun hochgefahren wird (evt. mehrmals versuchen). Rechts siehst du nen Spiegel
und davor ein Pergament, dass du zu nehmen versuchst. Klopfe an die nächste Tür und eine
Sanduhr erscheint. Drehe sie und renne wieder so schnell wie möglich zur Türe ganz
links. Öffne diese Türe und betrete den nächsten Raum.
Benutze nun den Pfeffer auf diesem Wasserspeier und geh durch den Ausgang. Versuch zum
Turm zu gehen. Klack erscheint. Red mit ihm und fordere ihn hinaus. Danach klicke mit
deinem Taschenrechner auf ihn. Du besiegst ihn und er verschwindet auf spektakuläre
Weise. Geh nun endgültig zum Turm.
Schau dir das große Buch auf dem Tisch an, und lies den Zauberspruch. Nimm den Schädel
auf dem Tisch weg und danach die Phiole. Du erhältst die blaue Essenz. Die Phiole mit der
weißen Essens findest du im untersten Regal in der Mitte des Raumes. Bewege den Vorhang
und nimm die Phiole mit der grünen Essenz an dich. Schau den Kessel rechts genauer an und
du kannst die Flasche mit der gelben Essenz nehmen. Die rote bleibt noch unerreichbar.
Schau dir nun jede Essenz im Inventar genauer an und fühle, rieche und höre an ihr. Du
kannst jede Essenz einer Zutat aus dem Zauberspruch zuordnen. Die Wolken entsprechen der
weißen, die Spinnweben der grünen und der Katalysator der blauen Essenz. Gib nun der
Reihe nach die weiße, die grüne und die blaue Essenz in den Kessel und du
erhältst einen
Unsichtbarkeitstrank.
Verlasse nun den Turm und geh zum Spiegel mit dem Pergament davor zurück. Nun kannst du
das Pergament nehmen. Kehr daraufhin zum Turm zurück und benutze das Pergament mit dem
großen Buch, wo du nun weitere Rezepte sehen kannst. Mische nun die gelbe, die
weiße,
und die blaue Essenz in den Kessel und du erhältst den Federleicht-Trank. Geh zum Gestell
wo die Phiole mit der roten Essenz obenauf liegt und benutze den Federleicht-Trank.
Damit kannst du nun die letzte Phiole mitnehmen. Danach geht's kräftig ans mischen.
Mixe die weiße, die rote und die blaue Essenz für den Windtrang. 2x die rote und einmal
die blaue Essenz ergeben den Explosionstrank. Die grüne, die gelbe und die blaue Essenz
ergeben den Magiebindetrank. So das wär's aus der guten Küche. Schau dir nun den Kristall
an. Benutze den Magiebindetrank und den Explosionstrank auf dem Kristall. Die Seelen
kehren in die Gefangenen zurück. Öffne das Fenster und ruf Krähe mit der Flöte.
Benutze den Windtrank auf Krähe. Nimm danach Krähe und benutze ihn mit dem Fenster. Der
Wind wäre zurück.
Geh nun zurück zu Kapitän Nebevay und gib ihm den Windtrank. Danach geht's
zum Journeyman
Inn.Geh ins Wirtshaus und gib der Frau die Karte des Nordlands und rede mit ihr, bis du
sie als Navigator angeheuert hast. Danach geht's zum Markt wo mit dem Kartenhändler
sprichst. Geh noch in den Tempel und dort nach hinten um mit Tobias zu sprechen. Er gibt
dir ein Amulett. Danach geht's ab zu Kapitän Nebevay und die Reise und das 6. Kapitel
können beginnen.
6. Kapitel: Der Sturm des Chaos
Schau das Apfelfass an und nimm einen Apfel. Geh zur Brücke und rede mit dem Kapitän und
der Navigatorin. Schau die Kugel an uns sprich nochmals mit der Navigatorin. Verlasse
danach die Brücke. Ein Sturm zieht auf.
Geh nach unten und schau dir den Mehlsack an. Versuch den Wurm zu fangen. Dieser ist
leider zu schnell. Kaue nun ein Bonbon aus dem Inventar und du erhältst ein klebriges
Bonbon, das du nun mit dem Mehlsack benutzt. Sobald der Wurm darauf festklebt, kannst du
ihn mitnehmen. Kombiniere im Inventar den Wurm mit dem Apfel. Geh nun wieder auf die
Brücke.
Zeig dem Kapitän den wurmstichigen Apfel, worauf dieser die Brücke verlässt. Rede mit
der Navigatorin und frag sie ob du sie ablösen kannst. Du bist nun alleine auf der
Brücke. Benutze den Talismann mit dem Kompass. Rede mit der Navigatorin, bis der Kapitän
zurückkommt. Versuch den Talisman wieder vom Kompass wegzunehmen. Der Kapitän sieht es
und versteckt den Talisman.
Verlasse die Brücke und gehe zum Laderaum. Schau dir die Truhe an. Nimm die Axt bei den
Säcken und benutze sie auf der Truhe. Nach dem "kleinen" Missgeschick, sinkt
das Schiff und es geht bereits mit Kapitel 7 weiter.
7. Kapitel: Ein tiefblauer Spiegel
Rede mit Krähe. Nachdem dieser wegfliegt. Taucht ein Kopf aus dem Meer auf. Versuch mit
ihm zu sprechen und ihn zu berühren. Du kommst in einen seltsamen Raum. Schau dir die
Zeichnungen an der Wand an um zu lernen. Schau die Wand an und benutze danach das
Mundsymbol darauf. Nimm
nun einen Polypen und iss ihn. Danach kannst du durch den Ausgang entkommen. Schwimme in
die
Stadt
Versuch mit dem Meermensch zu reden, leider ohne Erfolg. Versuch den Speer mitzunehmen.
Nimm nun etwas grünes Zeug von der Wand. Verlasse den Raum und öffne die Muschel die auf
dem Meeresgrund liegt. Nimm die schwarze Perle hinaus. Geh zurück zum Lufthaus.
Benutze die Reißzwecke auf dir selber und kombiniere danach das Blut mit grünen Zeug.
Die neue Substanz kombinierst du nun mit der schwarzen Perle die dadurch eine goldene
Perle wird, die du nun isst. Schwimme in die Stadt.
Nun kannst du mit dem Fischmenschen kommunizieren. Es ist die Königin. Nimm noch den
Kristall aus der Nische und zeig ihn der Königin. Du darfst ihn mitnehmen. Verlasse die
Stadt und schieb das Seetang auf der linken Seite etwas zur Seite. Du findest einen
weiteren Kristall. Verschieb den Seetang nochmals und du findest einen Höhleneingang,
durch den du nun schwimmst.
Nimm die beiden Kristalle, die am Boden liegen mit. Schau dir danach den Steinkristall
genauer an und danach die Kristalle in deinem Inventar. Hier die Lösung für das Rätsel.
Kristall 1 kommt nach rechts unten und wird so gedreht, dass Fisch zu Fisch und Harpune zu
Harpune zeigt.
Kristall 2 kommt nach links oben und wird so gedreht, dass Fisch zu Fisch und Harpune zu
Harpune zeigt.
Kristall 3 kommt nach rechts oben und wird so gedreht, dass Pyramide zu Pyramide und
Wasser zu Wasser zeigt.
Kristall 4 kommt nach links unten und wird so gedreht, das Pyramide zu Pyramide und Wasser
zu Wasser zeigt.
Nun geht's weiter mit den Ringen. Dreh den Feuerring zum Wasser, den Vogelring zum Fisch,
den Maernumring zur Pyramide und der Topfring sollte eigentlich schon richtig positioniert
sein. Nun sollte der Altar blau zu leuchten beginnen.
Schau dir noch die Zeichnungen an. Geh danach zurück zur Königin und erzähl ihr von
deinen Funden.
Nimm nachher den Speer mit und verlasse die Stadt. Schwimme nach rechts zum Schiffswrack.
Versuch ins Schiffswrack zu schwimmen. Es erscheint ein Beißer, den du mit der Harpune
erlegst.
Schau den Beißer genauer an und nimm einen Zahn von ihm mit. Schwimme ins Wrack und hol
dir den Talisman zurück. Nun schwimmst du wieder zur Königin. Zeig ihr den Zahn und den
Talismann.
Geh nun wieder zum Raum mit dem Altar.
Du findest links oben ein Symbol, auf das du nun deinen Talismann legst. Schau die Nische
an und nimm den Stein heraus. Geh zurück zur Königin und zeig ihr den Teil der Scheibe.
Sprich nochmals mit ihr und weiter geht's mit dem 8. Kapitel.
8. Kapitel: Wiedervereinigung
Am Strand angekommen, nimmst du zuerst mal das dort herumliegende Seil mit. Geh rechts
durch den Torbogen und versuch mit der Riesenkrabbe zu sprechen. Geh nun zu den Klippen
und schau dir die Statue genauer an. Kehre zurück zu deinem Ankunftsort und geh von dort
aus nach links zu den Ruinen. Schau dir auch diese Statue genauer an.
Benutze das Seil an dem jungen Baum und klettere dran das Loch hinunter. Klettere noch
einmal weiter hinunter und nimmt dort vom Schutt den Schlüssel mit. Klettere wieder aus
dem Loch hinaus, nimm das Seil wieder mit und geh zurück zu deinem Ankunftsort. Versuche
in den Dschungel zu gehen. Rufe mit der Flöte Krähe herbei und benutze ihn auf dem
Dschungel. Geh nun zum Vulkan.
Schau dir den riesigen Mund an und benutze danach den Schlüssel auf dem Schlüsselloch.
Dreh den Schlüssel immer einmal und schau danach durch die Linse bzw. das Teleskop.
Beachte dabei immer die Zeichen rechts oben. Nimm den Schlüssel wieder mit und verlasse
den großen Mund. Schau dir den großen Baum noch genauer an. Geh danach zurück in den
Dschungel und geh von dort aus zum großen Baum.
Schau dir hier eine weitere Statue genauer an. Laufe ein wenig nach rechts und rede danach
mit den Zweigleuten. Interessantes Kommunikationssystem. Geh nun zu dieser Statue und
benutze den Schlüssel. Drehe den unteren Ring bis zum- Symbol und den oberen Ring bis zum
-Symbol
Nimm den Schlüssel wieder mit und geh zur Statue am Strand die auf der Klippe steht.
Benutze auch hier wieder den Schlüssel und drehe dort den unteren Ring bis zum
-Symbol
und den oberen Ring bis zum -Symbol. Nimm den Schlüssel wieder mit und gehe zur Statue
bei den Ruinen. Benutze wieder den Schlüssel und drehe das untere Rad bis zum -Symbol und
den oberen Ring bis zum - Symbol. Nun wird es Zeit jemanden zu wecken. Geh zum
großen Baum und rede in die Statue hinein.
Rede mit Q'Aman bis er einverstanden ist dich zu treffen. Verlasse den großen
Baum und
gehe zur Lichtung des stillen Riesen. Rede mit Q'Aman. Nachdem er der Krabbe geholfen hat,
geh hinauf zu Klippe und rede nochmals mit Q'Aman. Gib ihm dein Bonbonpapier als Köder.
Danach geht's zurück zum großen Baum.
Klettere den großen Baum hinauf und schau die Armbrust an. Kletter wieder hinunter und
rede mit Wick über die Armbrust. Klettere nachher wieder auf den Baum und rede nochmals
mit den Zweigleuten. Geh zurück zu Q'Aman und leih von ihm seine Angelrute aus. Nimm auch
noch die Fischgräte mit und gehe wieder zum großen Baum zurück.
Klettere auf den großen Baum gib den Baumleuten die Angelschnur. Rede nachher nochmals
mit ihnen. Kombiniere im Inventar das Seil mit der Fischgräte und benutze das ganze mit
der Mondkanone. Betätige den Hebel.
Du stehst nun vor einem Alatier. Unterhalte dich mit ihm. Benutze den Windtrank auf dem
Aufwind und den Federleichttrank auf dir selbst und schon schwebst du über die Klippe.
Nach dem Gespräch mit dem Alatier, gehst du durch den Tunneleingang. Rede nun hier auch
mit dem Alatier und geh danach zum Schloss.
Rede hier mit dem Alatierkind und rechts mit der jungen Alatierin. Unterhalte dich nun mit
der Schlosswache. Sag ihm dass du der Windbringer seist und dass du vor dem Test noch
etwas Zeit brauchst um dich vorzubereiten. Sprich nun mit den vier Alatiern die du bisher
kennen gelernt hast, von jedem kriegst du eine der vier Geschichten zu hören. Geh danach
zurück zur Schlosswache und beantworte seine Fragen (jeweils die 3. Antwortmöglichkeit).
Geh in den Schlossturm und rede mit der Erzählerin.
Auf dem Meeresboden angekommen, nimmst du den Sandhaufen weg. Du findest eine kleine
Öffnung. Schau die Öffnung an, rede mit ihr, und schwimm danach oben durch die
große Öffnung. Berühre das halbrunde Ding, das sich als Auge entpuppt. Unterhalte dich mit dem
blauen Drachen. Rede danach mit der Gestalt im Umhang. Und weiter geht's
mit dem 9.
Kapitel.
9. Kapitel: Schatten
Versuche die Stadt zu betreten und du wirst nach Stark in die Kathedrale befördert. Rede
mit Pater Raul. Geh danach nach Hause zum Grenzhaus. Rede hier mit Gordon. Egal was du
sagst, Emma wird so oder so erschossen. Versuch im Korridor dein Zimmer zu erreichen. Auch
Zack wird umgelegt. In deinem Zimmer öffnest du das Fenster, guckst hinaus und springst in
den Kanal.
Nachdem du aus dem Kanal geklettert bist, benutze den Unsichtbarkeitstrank auf dir selbst
und laufe zum Cafe. Rede mit der alten Frau, die du bereits aus dem Prolog kennst. Nach
einer weiteren Reise geht's weiter im 10. Kapitel.
10. Kapitel: Wiedergeburt
Gehe zuerst zum Tempel. Niemand ist hier und die Türe verschlossen. Geh danach zu den
Grünanlagen und rede mit Abnaxos, von dem du den letzten Stein bekommst. Nun gehst du zu
Westhouse, mit dem du dich auch noch unterhältst. Danach geht's in die Enklave wo du auch
mit Minstrum Yerin sprichst. Schau dir das Rad neben dem Wasser an und befrage Yerin
darüber. Geh durch den Ausgang zum Ort über der Biblothek.
Schau dir hier die Vertiefungen an. Setze nun deine gesammelten Steine in die
Vertiefungen. Wenn der Stein blinkt, ist er am richtigen Ort. Schau dir nun den steinernen
Drachen an. Ruf mit der Pfeife Krähe herbei und benutze ihn auf dem Drachenkopf. Geh nun
wieder hinunter und bitte den Minstrum die Schleuse zu öffnen. Dreh nun am Rad und
schnapp dir die Scheibe. Versuch zurück zur Stadt zu gehen. Und schon landest du wieder
auf Stark und im 11. Kapitel.
11. Kapitel: Blutsverwandte
Nimm Pinsel und Palette und benutze sie auf der Leinwand. Nach einem kurzen Intermezzo
landest du wieder in der Kathedrale. Geh nun zu Flipper Burns in den Newport Docks. Von
ihm bekommst du den gefälschten Ausweis. Gib ihm noch die Sternenkarte und reise danach
mit der U-Bahn nach Metro Circle.
Geh nach links zu den Aufzügen und fahr nach oben. Versuch ein Shuttle zu nehmen. Ohne
Erfolg.
Nimm den Pizzakarton aus dem Abfalleimer und betrete links die Boutique um dir neue
Kleider zu besorgen. Nun kannst du den Shuttle betreten.
Rede mit dem Polizisten. Geh zur Strasse und rede dort mit dem Portier. Zeig ihm die
Pizzabox und du darfst in den Lift. Untersuche den Schreibtisch. Du löst den Alarm aus.
Auch hier ist es wieder egal was du sagst, die Sachen werden dir so oder so abgenommen.
Im Labor gehst du zum Rechner und öffnest damit eine Tür, durch die du vorerst vor dem
Monster entkommen kannst. Auf dem Balkon läufst du auf den Vorsprung links unten. Rede
danach mit Cortez. Wieder eine Sequenz weiter läufst du zurück zum Labor und
benutzt den Rechner um wieder an die Steinscheibe zu kommen. Benutze nun den Aufzug und lauf
danach zurück zur U-Bahn.
Fahr zu Flipper Burns. Danach fahre zurück nach Metro Circle. Benutze den Aufzug und geh
danach zu den Röhren. Rede mit der Verkäuferin. Weiter gehts im Weltraum und im 12.
Kapitel.
12. Kapitel: Traumland
Versuche durch den Terminal-Ausgang zu gehen. Keine Chance. Versuch in die Damentoilette
zu gehen. Abgeschlossen. Bei der Herrentoilette hast du mehr Erfolg. Schau den Automaten
2x an und benutze danach deine Geldkarte um an die Pillen zu kommen. Bewege nun den
Abfalleimer und benutze deine Münze um das Gitter aufzuschrauben. Nimm das Gitter weg und
klettere durch die Öffnung.
Schau den Bildschirm an. Kliche auf Versorgungstunnel Ausgang 1. Schau die
Überwachungskamera an und nimm das Kabel. Geh wieder in die Luke sobald die Wache
auftaucht. Schau nun wieder den Lageplan an und geh diesmal zu Ausgang 2. Benutze die
Pillen mit dem Kaffeebecher. Dieses Mal wirst du erwischt und rausgeschmissen. Geh nun zur
Herrentoilette und dort wieder durch die Röhre zum Ausgang 2.
Nachdem die Wache verschwunden ist, schaust du dir den Rechner an. Durchsuche danach den
Mantel, du findest einen Schlüssel. Schau dir den Plan der Überwachungsanlage an. Klicke
die Wache des Zellenblocks an und gib ihr Dienstfrei. Geh durch die Tür und danach zum
Flur am anderen Ende.
Öffne die Abdeckung von Schloss Nr. 5 und benutze deinen Magnetschlüssel darauf. Nach
dem Gespräch mit Adrian gehst du durch den linken Ausgang zurück zum Wachraum und
schaust dir wieder den Plan der Überwachungsanlage an. Gib der Wache Ruhebereich
dienstfrei (wohl einer der wenigen Übersetzungsbugs), die nun ihre Position wieder
einnimmt, und gib dafür der Wache in der Luftschleuse dienstfrei.
Geh zurück zu den Zellen und dort dann durch den rechten Ausgang und von dort aus weiter
zur Luftschleusse. Drücke hier die rote Taste. Schau die Kapsel und das Bedienfeld an.
Geh nun zurück zum Wachraum.
Ordere hier am Plan die Wache im Ruhebereich zurück an ihren Platz und gib dafür der
Wache im Frachtraum dienstfrei. Verlasse den Raum und geh nun zum linken Flur und danach
zum Frachtraum.
Schau dir hier das Computerterminal an und benutze es danach. Klicke nun auf die Boxen um
jene mit der Beschriftung LC9 zu finden. Sobald du den Sauerstoffilter hast,
geht's wieder
zurück zum Wachraum. Beordere nun die Wache im Ruhebereich wieder zurück an ihren Platz
und gib der Wache in der Luftschleusse wieder dienstfrei. Danach geht's ab zur
Luftschleusse.
Benutze nun den Sauerstoffilter am Bedienfeld der Kapsel und drücke die gelbe Taste an
der Bedienung links. Und weiter geht's im 13. und letzten Kapitel.
13. Kapitel: Die längste Reise
Geh in die Wüste und danach weiter Richtung Turm. Sobald der Chaos-Strudel auftaucht,
kombiniere im Inventar den Magiebindetrank mit dem Talisman und benutze danach den
Talisman mit dem Chaosstrudel. Schau danach die andere Seite des Abgrundes an und geh
nachher weiter zum Turm.
Nach der Sequenz redest du mit deinem Vater und zeigst ihm den Goldring. Danach lauf
weiter zum Turm. Am Abgrund angekommen rufst du Krähe herbei. Nach dem Gespräch mit ihm,
laßt du ihn durch die Schlucht fliegen. Nachdem er zurückkommt laß ihn zum oben
zulaufenden Gebäude fliegen. Laß ihn danach nochmals dorthin und zum Schluss nochmals in
die Schlucht fliegen.
Geh nun über die neuerschaffene Brücke. In der Mitte angekommen, berührst du nun den
Brunnen der Schöpfung. Benutze die Steinscheibe in der Öffnung. Berühre die Hand. Nach
der längeren Sequenz beginnen die beiden Typen zu kämpfen. Benutze den Talisman auf
Gordon und die längsteReise findet ihr Ende. Ein Ende das allerdings geradezu nach einer
Fortsetzung schreit. Naja, abwarten und Tee trinken. |
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